VPN gerçekten çevrimiçi oyunlarda pinginizi düşürür mü?
Farklı bir rota verimsiz bir yolu yenebilir ya da ona gecikme ekleyebilir. Aynı oyun bölgesini karşılaştırın ve yalnızca pingi değil jitter, kayıp ve yerel kuyruğu da izleyin.
Evet, bazen, ve nedeni çoğu rehberin kabul ettiğinden daha sıkıcı. Tünel, oyun trafiğinizi bir çıkışa ve oradan farklı bir rota üzerinden aynı sunuculara gönderir; böylece tıkanmış ya da dolambaçlı bir yolu değiştirebilir veya orijinal rota zaten iyiyken yalnızca bir atlama ve bir kuyruk ekleyebilir. Hangi durumda olduğunuzu yalnızca kendi bağlantınızda, kendi bölgenizde yapılan bir ölçüm söyler ve aynı sağlayıcıdaki iki oyuncu aynı çıkıştan birbirine zıt sonuçlar alabilir. Aşağıdaki kontroller, sonunda karşılaştırdığınız sayının savunabileceğiniz bir sayı olması için sıralanmıştır: aynı bölge, günün aynı saati, aynı sunucu.
Karşılaştırmadan önce bölgeyi ve sunucuyu sabitleyin
Serbest bıraktığınız her değişken, dışlayamadığınız bir açıklamaya dönüşür. Oyun bölgesini, cihazı, erişim ağını ve günün saatini sabitleyin, sonra bir temel çizgiyi tek bir çıkışla karşılaştırın. Her koşuda tek bir etkeni değiştirin, yoksa sonuç yorumlanamaz.
Çıkışı ülke etiketine göre değil rotaya göre seçin. Oynadığınız bölgenin başkentindeki bir sunucu bile oyun altyapısına kötü ulaşabilir, daha uzaktaki bir sunucu ise daha iyi bir eş üzerinde oturuyor olabilir. Ülke bayrağı, topoloji hakkında bilgi kılığına girmiş bir tahmindir.
Antrenman alanı ya da bot maçı varsa onu kullanın. Canlı maçlar oyuncuları döndürür, turlar arasında farklı sunucular atar ve arka plan yükünü değiştirir; bu da kontrollü bir karşılaştırmayı gürültüye çevirir.
Ortalama ping gerçekte hissettiğinizi gizler
Oyuncuların lag dediği şey genellikle yüksek bir ortalama değil, değişkenliktir. Sabit 60 ms öngörülebilir hissettirirken, 120 ms tepkilerle birlikte 40 ms ortalama nişan almayı bozuk hissettirir. Dağılımı kaydedin, oyunun köşeye bastığı tek sayıyı değil. Oyunun kendi ağ katmanını varsa kullanın, sonra oturumun gerçekten kullandığı adrese karşı ana makineden bir paket aracıyla doğrulayın.
ping -c 20 <game-server>
mtr -rwc 50 <game-server>
Kayıp ve jitter okumaya değer alanlardır. Tek başına eksik ICMP yanıtları pek bir şey kanıtlamaz, çünkü birçok ana makine pinglere düşük öncelik verirken oyunun kendi trafiğini gayet iyi iletir. Kayıp hakkında bir sonuca varmadan önce oyun içi sayaçlarla doğrulayın.
Yerel tıkanıklık her çıkış seçiminden önce gelir
VPN'in yaptığı hiçbir şey kendi hattınızdaki doymuş bir yüklemeyi onaramaz. Ev yedeği, bulut eşitlemesi veya görüntülü arama yukarı akış tamponunu doldurur, oyunun küçük paketleri büyük verilerin arkasında kuyruğa girer ve gecikme bağlantıdaki herkes için fırlar.
Yapabiliyorsanız sabit bir konumda Ethernet üzerinden test edin ve yükleme meşgulken ikinci bir test yapın. Sıçrama yük altında ortaya çıkıp yük bitince kayboluyorsa kuyruğu buldunuz ve hiçbir çıkış onu düzeltmez. Erişim hattındaki bufferbloat olağan suçludur.
Kablosuz da aynı şüpheyi hak ediyor. Marjinal bir Wi-Fi bağlantısı mesafe ve girişimle bozulur ve tünel çıkışı suçlanır çünkü zincirdeki en yeni şey odur. Bir koşu için kablolu bağlantıya geçin ve yanıt genellikle apaçık olur. Kablolu koşu kararlıysa ve kablosuz değilse, yönlendirmeyi değil radyoyu hata ayıklıyorsunuz.
Tünel içindeki UDP hâlâ tünel içindeki UDP'dir
Oyunlar UDP datagramları gönderir. VPN bunları dış taşımasının kullandığı şeye sarar ve bu dış taşıma TCP ise yeniden gönderme ve sıralama davranışı sizinle oyun arasına girer. Maçın ortasında yeniden bağlanan bir tünel, tamamen farklı bir nedenden ötürü, kötü bir rota ile aynı takılmayı üretir. IETF'nin UDP kullanım yönergeleri datagram davranışının TCP'den burada önemli olan yönlerden neden farklı olduğunu açıklar.
Protokoller de farklı biçimde başarısız olur. Yalnızca UDP dinleyen bir hizmete TCP iletmek hata yerine sessizlik verir ve bir bağlantı noktası değişikliği hiç başlatılmamış bir dinleyiciyi yaratamaz. Geçerli sunucu profillerini karşılaştırın, yoksa karşılaştırma anlamsızdır.
Ağla ilgili olmayan bir etkiyi bilmekte yarar var: yeni bir çıkış, hizmetin çıkarsadığı bölgeyi değiştirir ve bu da hesabınızda bir doğrulama adımını veya konum uyuşmazlığını tetikleyebilir. Bu bir hesap olayıdır, gecikme olayı değildir ve daha yakın bir çıkış seçmekle düzelmez.
Hissetmeye dayanarak yargılamadan önce sayıları yazın
İyi hissettirenler dahil her koşu için aynı alanları koruyun, çünkü yararlı karşılaştırma iki kayıtlı oturum arasındadır, bir izlenim ile bir anı arasında değil. Bu şekilde kaydedilen kısa bir oturum, bir akşamlık fikirden daha değerlidir ve sağlayıcının yönlendirmesi kötüleştiğinde bunu fark etmenizi sağlar. Aşağıdaki tablo, sonraki bir karşılaştırmayı dürüst yapan asgari düzeydir.
| Alan | Ne kaydedilmeli | Neyi dışlar |
|---|---|---|
| Çıkış ve oyun bölgesi | çıkış şehri ile oyun içi bölge etiketi | bir çıkışın ileri rotasını yerel yolunuzla karıştırmak |
| Ortalama gidiş dönüş | ölçüm koşusunun ortalaması, her seferinde aynı araç | bir oturumu tek bir örnekten yargılamak |
| En kötü sıçrama | o koşudaki tek en kötü örnek | kısa kuyruk patlamalarını gizleyen bir ortalama |
| Kayıp | oyun akışı üzerinde yüzde, yalnızca ICMP üzerinde değil | düşük öncelikli pingleri gerçek kayıp olarak okumak |
| Test penceresi | yerel başlangıç ve bitiş saati, iş günü veya hafta sonu | yoğun saati sakin bir sabahla karşılaştırmak |
Sayıların üzerine hisle yargılayın. Gerçek bir maçtaki tepkisellik önemsediğiniz sonuçtur ve oyun daha kötü hissederken iyileşen bir ölçüm size yanlış şeyi ölçtüğünüzü söylemiştir. Sağlayıcı veya rota değiştiğinde tabloyu yeniden çalıştırın, çünkü yanıt yalnızca ölçtüğünüz yol için geçerlidir.