A e ul një VPN vërtet ping-un tuaj në lojërat online?
Një rrugë tjetër mund të mposhtë një shteg joefikas ose t'i shtojë vonesë. Krahasoni të njëjtin rajon loje dhe vëzhgoni jitter, humbje dhe radhën lokale, jo vetëm ping-un.
Po, ndonjëherë, dhe arsyeja është më e mërzitshme sesa pranojnë shumica e udhëzuesve. Një tunel e dërgon trafikun e lojës tuaj në një dalje dhe prej andej në një rrugë tjetër drejt të njëjtëve servera, kështu që mund të zëvendësojë një shteg të mbingarkuar ose të devijuar ose thjesht të shtojë një hop dhe një radhë kur rruga origjinale ishte tashmë e mirë. Vetëm një matje në lidhjen tuaj, në rajonin tuaj, ju tregon në cilin rast jeni, dhe dy lojtarë te i njëjti ofrues mund të marrin rezultate të kundërta nga e njëjta dalje. Kontrollet më poshtë janë renditur që numri që krahasoni në fund të jetë një që mund ta mbroni: i njëjti rajon, e njëjta orë e ditës, i njëjti server.
Fiksoni rajonin dhe serverin përpara se të krahasoni
Çdo variabël që lini të lirë bëhet një shpjegim që nuk mund ta përjashtoni. Fiksoni rajonin e lojës, pajisjen, rrjetin e aksesit dhe orën e ditës, pastaj krahasoni një bazë me një dalje të vetme. Ndryshoni një faktor për provë, përndryshe rezultati nuk interpretohet.
Zgjidhni daljen sipas rrugës, jo sipas etiketës së vendit. Një server në kryeqytetin e rajonit ku luani mund të arrijë ende keq infrastrukturën e lojës, ndërsa një më larg mund të qëndrojë në një peer më të mirë. Flamuri i vendit është një hamendje për topologjinë e veshur si informacion.
Ku ka një fushë stërvitjeje ose një ndeshje me botë, përdoreni. Ndeshjet drejtpërdrejt rrotullojnë lojtarët, caktojnë servera të ndryshëm midis raundeve dhe ndryshojnë ngarkesën e sfondit, gjë që e kthen një krahasim të kontrolluar në zhurmë.
Ping-u mesatar fsheh atë që ndjeni vërtet
Ajo që lojtarët e quajnë lag është zakonisht variacion dhe jo një mesatare e lartë. 60 ms i qëndrueshëm duket i parashikueshëm, ndërsa një mesatare prej 40 ms me kërcime në 120 ms e bën synimin të duket i prishur. Regjistroni shpërndarjen, jo numrin e vetëm që loja printon në një cep. Përdorni mbivendosjen e rrjetit të vetë lojës nëse ekziston, pastaj konfirmoni nga hosti me një mjet paketash kundër adresës që sesioni po përdor vërtet.
ping -c 20 <game-server>
mtr -rwc 50 <game-server>
Humbja dhe jitter janë fushat që ia vlen të lexohen. Përgjigjet ICMP që mungojnë vetëm sa provojnë pak, sepse shumë hoste i japin ping-ut prioritet më të ulët ndërsa trafikun e vetë lojës e përcjellin mirë. Konfirmoni me numëruesit brenda lojës përpara se të nxirrni ndonjë përfundim për humbjen.
Mbingarkesa lokale mund çdo zgjedhje daljeje
Asgjë që bën një VPN nuk mund të riparojë një ngarkim të ngopur në linjën tuaj. Një kopje rezervë në shtëpi, një sinkronizim në re ose një thirrje video mbush bufferin e ngarkimit, paketat e vogla të lojës rreshtohen pas të dhënave të mëdha, dhe vonesa kërcen për të gjithë në lidhje.
Nëse mundeni, testoni me Ethernet në një pozicion fiks dhe bëni një test të dytë ndërsa ngarkimi është i zënë. Nëse maja shfaqet nën ngarkesë dhe zhduket kur ajo ndalon, e keni gjetur radhën dhe asnjë dalje nuk do ta rregullojë. Bufferbloat në lidhjen e aksesit është fajtori i zakonshëm.
Pa tel meriton të njëjtin dyshim. Një lidhje Wi-Fi margjinale përkeqësohet me distancën dhe ndërhyrjet, dhe dalja e tunelit fajësohet sepse është gjëja më e re në zinxhir. Kaloni në një lidhje me kabllo për një provë dhe përgjigjja zakonisht bëhet e qartë. Nëse prova me kabllo është e qëndrueshme dhe ajo pa tel jo, po korrigjoni radion, jo rrugëtimin.
UDP në një tunel është ende UDP në një tunel
Lojërat dërgojnë datagrame UDP. Një VPN i mbështjell me atë që përdor transporti i tij i jashtëm, dhe nëse ai transport i jashtëm është TCP, sjellja e tij e ritransmetimit dhe e renditjes qëndron midis jush dhe lojës. Një tunel që rilidhet në mes të ndeshjes prodhon të njëjtin ngecje si një rrugë e keqe, për një arsye krejt tjetër. Udhëzimet e IETF për përdorimin e UDP shpjegojnë pse sjellja e datagrameve ndryshon nga TCP në mënyrat që kanë rëndësi këtu.
Protokollet dështojnë gjithashtu ndryshe. Përcjellja e TCP te një shërbim që dëgjon vetëm UDP jep heshtje në vend të gabimit, dhe një ndryshim porti nuk mund të krijojë një dëgjues që nuk u nis kurrë. Krahasoni profile serveri të vlefshme, përndryshe krahasimi është i pakuptimtë.
Një efekt që nuk është rrjetë meriton të njihet: një dalje e re ndryshon rajonin që shërbimi nxjerr, gjë që mund të nxisë një hap verifikimi ose një mospërputhje vendndodhjeje në llogarinë tuaj. Ky është një ngjarje llogarie, jo vonese, dhe nuk rregullohet duke zgjedhur një dalje më të afërt.
Shkruani numrat përpara se të gjykoni me ndjenjë
Mbani të njëjtat fusha për çdo provë, përfshirë ato që duken mirë, sepse krahasimi i dobishëm është midis dy sesioneve të regjistruara dhe jo midis një përshtypjeje dhe një kujtimi. Një sesion i shkurtër i regjistruar kështu vlen më shumë se një mbrëmje me mendime, dhe ju lejon të vini re kur rrugëtimi i një ofruesi përkeqësohet. Tabela më poshtë është minimumi që e bën të ndershëm një krahasim të mëvonshëm.
| Fushë | Çfarë të regjistrohet | Çfarë përjashton |
|---|---|---|
| Dalja dhe rajoni i lojës | qyteti i daljes plus etiketa e rajonit brenda lojës | përzierja e rrugës së mëtejshme të daljes me shtegun tuaj lokal |
| Kohë mesatare vajtje-ardhje | mesatarja e provës matëse, i njëjti mjet çdo herë | gjykimi i një sesioni nga një mostër e vetme |
| Maja më e keqe | mostra e vetme më e keqe në atë provë | një mesatare që fsheh shpërthime të shkurtra radhe |
| Humbje | përqindje në rrjedhën e lojës, jo vetëm në ICMP | leximi i ping-ve me prioritet të ulët si humbje reale |
| Dritarja e testit | ora lokale e fillimit dhe e mbarimit, ditë pune ose fundjavë | krahasimi i orës së pikut me një mëngjes të qetë |
Gjykoni me ndjenjë mbi numrat. Reagimi në një ndeshje reale është rezultati që ju intereson, dhe një matje që përmirësohet ndërsa loja ndihet më keq ju ka thënë se keni matur gjënë e gabuar. Riprovoni tabelën pas çdo ndryshimi ofruesi ose rruge, sepse përgjigjja vlen vetëm për shtegun që matët.