के VPN ले अनलाइन खेलहरूमा तपाईंको पिङ साँच्चै घटाउँछ?
अर्को मार्गले अक्षम बाटोलाई जित्न वा त्यसमा ढिलाइ थप्न सक्छ। उही खेल क्षेत्र तुलना गर्नुहोस् र जिटर, हानि र स्थानीय लाइनमा ध्यान दिनुहोस्, पिङ मात्र होइन।
हो, कहिलेकाहीँ, र कारण धेरै गाइडहरूले स्वीकार गर्नेभन्दा नीरस छ। टनेलले तपाईंको खेलको ट्राफिक एउटा निकासमा र त्यहाँबाट अर्को मार्गबाट उही सर्भरहरूमा पठाउँछ, त्यसैले यसले भीडभाड भएको वा घुमाउरो बाटोलाई प्रतिस्थापन गर्न सक्छ वा मूल मार्ग पहिल्यै राम्रो हुँदा मात्र एउटा हप र एउटा लाइन थप्न सक्छ। तपाईं कुन अवस्थामा हुनुहुन्छ भन्ने कुरा तपाईंको आफ्नै जडानमा तपाईंको आफ्नै क्षेत्रमा गरिएको मापनले मात्र बताउँछ, र एउटै प्रदायकका दुई खेलाडीले एउटै निकासबाट विपरीत नतिजा पाउन सक्छन्। तलका जाँचहरू यसरी क्रमबद्ध छन् कि अन्तमा तपाईंले तुलना गर्ने संख्या तपाईंले रक्षा गर्न सक्ने होस्: उही क्षेत्र, दिनको उही समय, उही सर्भर।
तुलना गर्नु अघि क्षेत्र र सर्भर निश्चित गर्नुहोस्
तपाईंले खुला छाड्नुभएको हरेक चर तपाईंले हटाउन नसक्ने व्याख्या बन्छ। खेल क्षेत्र, उपकरण, पहुँच सञ्जाल र दिनको समय निश्चित गर्नुहोस्, त्यसपछि एउटा आधाररेखालाई एउटै निकाससँग तुलना गर्नुहोस्। प्रत्येक दौडमा एउटा मात्र कारक बदल्नुहोस्, नत्र नतिजा व्याख्या गर्न सकिँदैन।
निकास देशको लेबलले होइन, मार्गले छान्नुहोस्। तपाईं खेल्ने क्षेत्रको राजधानीमा रहेको सर्भरले पनि खेलको पूर्वाधारमा नराम्ररी पुग्न सक्छ, जबकि टाढाको सर्भर राम्रो पियरमा बस्न सक्छ। देशको झन्डा टोपोलोजीबारेको अनुमान जानकारीको वेशमा हो।
जहाँ अभ्यास मैदान वा बोट खेल छ, त्यो प्रयोग गर्नुहोस्। प्रत्यक्ष खेलहरू खेलाडी फेर्छन्, राउन्डबीच फरक सर्भर दिन्छन् र पृष्ठभूमि भार बदल्छन्, जसले नियन्त्रित तुलनालाई हल्लामा बदल्छ।
औसत पिङले तपाईंले वास्तवमै महसुस गर्ने कुरा लुकाउँछ
खेलाडीहरूले ल्याग भन्ने कुरा सामान्यतया उच्च औसत होइन, भिन्नता हो। स्थिर 60 ms अनुमानयोग्य लाग्छ, जबकि 120 ms स्पाइकसहित 40 ms औसतले निशाना हान्ने काम बिग्रिएको जस्तो महसुस गराउँछ। वितरण रेकर्ड गर्नुहोस्, खेलले कुनामा छाप्ने एउटै संख्या होइन। खेलको आफ्नै सञ्जाल ओभरले भए त्यो प्रयोग गर्नुहोस्, त्यसपछि सत्रले वास्तवमै प्रयोग गरिरहेको ठेगानाविरुद्ध प्याकेट उपकरणले होस्टबाट पुष्टि गर्नुहोस्।
ping -c 20 <game-server>
mtr -rwc 50 <game-server>
हानि र जिटर पढ्न लायक क्षेत्रहरू हुन्। हराएका ICMP जवाफहरू आफैंमा थोरै प्रमाणित गर्छन्, किनकि धेरै होस्टहरूले पिङलाई कम प्राथमिकता दिन्छन् र खेलको आफ्नै ट्राफिक राम्ररी अगाडि पठाउँछन्। हानिबारे केही निष्कर्ष निकाल्नु अघि खेलभित्रका काउन्टरहरूसँग पुष्टि गर्नुहोस्।
स्थानीय भीडभाड कुनै पनि निकास छनोटभन्दा माथि छ
VPN ले गर्ने केहीले पनि तपाईंको आफ्नै लाइनमा भरिएको अपलोड सुधार्न सक्दैन। घरको ब्याकअप, क्लाउड सिंक वा भिडियो कलले अपस्ट्रिम बफर भर्छ, खेलका साना प्याकेट ठूला डाटाको पछाडि लाइनमा बस्छन्, र जडानमा सबैका लागि ढिलाइ उफ्रन्छ।
सम्भव भए ठाउँमा इथरनेटमा परीक्षण गर्नुहोस्, र अपलोड व्यस्त हुँदा दोस्रो परीक्षण चलाउनुहोस्। भारमा स्पाइक देखिएर रोकिँदा हराउँछ भने, तपाईंले लाइन भेट्टाउनुभयो र कुनै पनि निकासले त्यो सुधार्ने छैन। पहुँच लिंकमा बफरब्लोट सामान्य दोषी हो।
ताररहित पनि उही शंकाको हकदार छ। सीमान्त Wi-Fi लिंक दूरी र हस्तक्षेपसँगै बिग्रन्छ, र टनेल निकासलाई दोष दिइन्छ किनकि त्यो शृंखलामा सबैभन्दा नयाँ कुरा हो। एउटा दौडका लागि तारयुक्त जडानमा जानुहोस् र जवाफ सामान्यतया स्पष्ट हुन्छ। तारयुक्त दौड स्थिर छ र ताररहित छैन भने, तपाईं रेडियो डिबग गर्दै हुनुहुन्छ, राउटिङ होइन।
टनेलमा UDP अझै पनि टनेलमा UDP हो
खेलहरूले UDP डेटाग्राम पठाउँछन्। VPN ले तिनीहरूलाई आफ्नो बाह्य यातायातले प्रयोग गर्ने कुरामा बेर्छ, र त्यो बाह्य यातायात TCP भए, त्यसको पुनःप्रेषण र क्रम व्यवहार तपाईं र खेलबीच बस्छ। खेलको बीचमा पुनः जोडिने टनेलले खराब मार्गजस्तै उही अड्किने समस्या ल्याउँछ, पूर्ण रूपमा फरक कारणले। IETF का UDP प्रयोग निर्देशिकाहरू डेटाग्राम व्यवहार TCP भन्दा यहाँ महत्त्वपूर्ण तरिकामा किन फरक पर्छ भनी व्याख्या गर्छन्।
प्रोटोकलहरू पनि फरक तरिकाले असफल हुन्छन्। UDP मात्र सुन्ने सेवामा TCP पठाउँदा त्रुटिको सट्टा मौनता आउँछ, र पोर्ट परिवर्तनले कहिल्यै सुरु नभएको श्रोता सिर्जना गर्न सक्दैन। मान्य सर्भर प्रोफाइलहरू तुलना गर्नुहोस्, नत्र तुलना अर्थहीन छ।
सञ्जाल-इतर एउटा प्रभाव जान्न लायक छ: नयाँ निकासले सेवाले अनुमान गर्ने क्षेत्र बदल्छ, जसले तपाईंको खातामा प्रमाणीकरण चरण वा स्थान बेमेल सुरु गर्न सक्छ। त्यो खाताको घटना हो, ढिलाइको होइन, र नजिकको निकास छान्दा त्यो सुध्रिँदैन।
अनुभवले मूल्याङ्कन गर्नु अघि संख्याहरू लेख्नुहोस्
राम्रो लाग्ने दौडहरू सहित हरेक दौडका लागि उही क्षेत्रहरू राख्नुहोस्, किनकि उपयोगी तुलना दुई रेकर्ड गरिएका सत्रहरूबीच हुन्छ, छाप र सम्झनाबीच होइन। यसरी रेकर्ड गरिएको छोटो सत्र रायले भरिएको साँझभन्दा बहुमूल्य हुन्छ, र प्रदायकको राउटिङ बिग्रँदा यसले तपाईंलाई याद दिलाउँछ। तलको तालिका पछिको तुलनालाई इमानदार बनाउने न्यूनतम हो।
| क्षेत्र | के रेकर्ड गर्ने | यसले के हटाउँछ |
|---|---|---|
| निकास र खेल क्षेत्र | निकास सहर र खेलभित्रको क्षेत्र लेबल | निकासको अगाडिको मार्गलाई तपाईंको स्थानीय बाटोसँग मिसाउनु |
| औसत आउने-जाने | मापन दौडको औसत, हरेक पटक उही उपकरण | एउटै नमुनाबाट सत्रको मूल्याङ्कन |
| सबैभन्दा नराम्रो स्पाइक | त्यो दौडको एक मात्र सबैभन्दा नराम्रो नमुना | छोटा लाइन विस्फोट लुकाउने औसत |
| हानि | खेल प्रवाहमा प्रतिशत, ICMP मा मात्र होइन | कम प्राथमिकताका पिङलाई साँचो हानि पढ्नु |
| परीक्षण विन्डो | स्थानीय सुरु र अन्त्य समय, कार्यदिन वा सप्ताहन्त | व्यस्त घण्टालाई शान्त बिहानसँग तुलना गर्नु |
संख्याहरूमाथि अनुभवले निर्णय गर्नुहोस्। वास्तविक खेलमा प्रतिक्रियाशीलता तपाईंको मुख्य नतिजा हो, र खेल नराम्रो लाग्दा सुधार हुने मापनले तपाईंले गलत कुरा मापन गर्नुभएको बताउँछ। प्रदायक वा मार्ग परिवर्तन भएपछि तालिका फेरि चलाउनुहोस्, किनकि जवाफ तपाईंले मापन गरेको बाटोमा मात्र मान्य हुन्छ।