Taip, kartais, ir priežastis nuobodžesnė, nei pripažįsta dauguma vadovų. Tunelis siunčia jūsų žaidimo srautą į išėjimą, o iš ten kitu maršrutu į tuos pačius serverius, todėl jis gali pakeisti perkrautą ar aplinkinį kelią arba tiesiog pridėti vieną šuolį ir eilę, kai pradinis maršrutas jau buvo geras. Tik matavimas savo ryšiu savo regione pasako, kuriuo atveju esate, ir du to paties tiekėjo žaidėjai gali gauti priešingus rezultatus iš to paties išėjimo. Toliau pateikti patikrinimai išdėstyti taip, kad galiausiai lyginamas skaičius būtų toks, kurį galite apginti: tas pats regionas, tas pats paros metas, tas pats serveris.

Užfiksuokite regioną ir serverį prieš lygindami

Kiekvienas kintamasis, kurį paliekate laisvą, tampa paaiškinimu, kurio negalite atmesti. Užfiksuokite žaidimo regioną, įrenginį, prieigos tinklą ir paros metą, tada palyginkite bazinę liniją su vienu išėjimu. Keiskite po vieną veiksnį per bandymą, kitaip rezultatas neinterpretuojamas.

Išėjimą rinkitės pagal maršrutą, o ne pagal šalies etiketę. Serveris jūsų žaidžiamo regiono sostinėje vis tiek gali blogai pasiekti žaidimo infrastruktūrą, o toliau esantis serveris gali būti geresniame peer. Šalies vėliava yra topologijos spėjimas, apsirengęs informacija.

Kur yra treniruočių aikštelė ar žaidimas su botais, naudokitės juo. Tiesioginės rungtynės keičia žaidėjus, tarp raundų priskiria skirtingus serverius ir keičia foninę apkrovą, todėl kontroliuojamas palyginimas virsta triukšmu.

Vidutinis pingas slepia tai, ką iš tikrųjų jaučiate

Tai, ką žaidėjai vadina lag, paprastai yra svyravimas, o ne aukštas vidurkis. Pastovus 60 ms atrodo nuspėjamas, o 40 ms vidurkis su 120 ms šuoliais verčia taikymąsi jaustis sugedusiu. Fiksuokite pasiskirstymą, o ne vienintelį skaičių, kurį žaidimas atspausdina kampe. Naudokite žaidimo tinklo perdangą, jei ji yra, tada patvirtinkite iš pagrindinio kompiuterio paketų įrankiu prieš tą adresą, kurį sesija iš tikrųjų naudoja.

ping -c 20 <game-server>
mtr -rwc 50 <game-server>

Nuostoliai ir džiteris yra laukai, kuriuos verta skaityti. Trūkstami ICMP atsakymai patys mažai ką įrodo, nes daugelis mazgų sumažina pingų prioritetą, o žaidimo srautą perduoda gerai. Prieš darydami išvadą apie nuostolius patvirtinkite žaidimo skaitikliais.

Vietinė perkrova viršija bet kokį išėjimo pasirinkimą

Niekas, ką daro VPN, nepataisys prisotinto įkėlimo jūsų pačių linijoje. Namų atsarginė kopija, debesijos sinchronizacija ar vaizdo skambutis užpildo išsiuntimo buferį, maži žaidimo paketai rikiuojasi už didelių duomenų, o delsa šokteli visiems ryšyje.

Jei galite, bandykite Ethernet fiksuotoje vietoje ir atlikite antrą bandymą, kol įkėlimas užimtas. Jei šuolis atsiranda esant apkrovai ir išnyksta jai sustojus, radote eilę ir joks išėjimas jos nepataisys. Bufferbloat prieigos linijoje yra įprastas kaltininkas.

Belaidis nusipelno to paties įtarimo. Ribinis Wi-Fi ryšys prastėja su atstumu ir trukdžiais, o tunelio išėjimas kaltinamas, nes jis yra naujausias grandinėje. Vienam bandymui pereikite prie laidinio ryšio ir atsakymas paprastai tampa akivaizdus. Jei laidinis bandymas stabilus, o belaidis ne, jūs derinate radiją, o ne maršrutizavimą.

UDP tunelyje vis dar yra UDP tunelyje

Žaidimai siunčia UDP datagramas. VPN jas įvynioja į tai, ką naudoja jo išorinis transportas, o jei tas išorinis transportas yra TCP, jo pakartotinio siuntimo ir tvarkos elgsena atsiduria tarp jūsų ir žaidimo. Tunelis, kuris persijungia rungtynių viduryje, sukelia tą patį strigimą kaip blogas maršrutas, dėl visiškai kitos priežasties. IETF UDP naudojimo gairės paaiškina, kodėl datagramų elgsena skiriasi nuo TCP tais būdais, kurie čia svarbūs.

Protokolai taip pat nepavyksta skirtingai. TCP perdavimas paslaugai, kuri klausosi tik UDP, duoda tylą, o ne klaidą, o prievado pakeitimas negali sukurti klausytojo, kuris niekada nebuvo paleistas. Palyginkite galiojančius serverio profilius, kitaip palyginimas beprasmis.

Vieną ne tinklo poveikį verta žinoti: naujas išėjimas pakeičia regioną, kurį numano paslauga, o tai gali sukelti patvirtinimo veiksmą arba vietos neatitikimą jūsų paskyroje. Tai paskyros įvykis, o ne delsos įvykis, ir jo nepataiso artimesnio išėjimo pasirinkimas.

Užrašykite skaičius prieš vertindami pagal pojūtį

Laikykitės tų pačių laukų kiekvienam bandymui, įskaitant tuos, kurie atrodo gerai, nes naudingas palyginimas yra tarp dviejų užrašytų sesijų, o ne tarp įspūdžio ir atminties. Taip užrašyta trumpa sesija vertingesnė už vakarą nuomonių, ir leidžia pastebėti, kai tiekėjo maršrutizavimas pablogėja. Žemiau esanti lentelė yra minimumas, kuris vėlesnį palyginimą padaro sąžiningą.

LaukasKą užrašytiKą tai atmeta
Išėjimas ir žaidimo regionasišėjimo miestas ir regiono žymė žaidimeišėjimo tolesnio maršruto maišymas su jūsų vietiniu keliu
Vidutinė kelionė pirmyn ir atgalmatavimo bandymo vidurkis, tas pats įrankis kiekvieną kartąsesijos vertinimas iš vieno mėginio
Blogiausias šuolisvienintelis blogiausias to bandymo mėginysvidurkis, kuris slepia trumpus eilės protrūkius
Nuostoliaiprocentas žaidimo sraute, o ne vien ICMPsumažinto prioriteto pingų skaitymas kaip tikrų nuostolių
Bandymo langasvietinis pradžios ir pabaigos laikas, darbo diena ar savaitgalispiko valandos palyginimas su tyliu rytu

Vertinkite pagal pojūtį virš skaičių. Reagavimas tikrose rungtynėse yra rezultatas, kuris jums rūpi, o matavimas, kuris gerėja žaidimui atrodant blogiau, pasakė, kad matavote ne tai. Pakartokite lentelę po bet kokio tiekėjo ar maršruto pakeitimo, nes atsakymas galioja tik tam keliui, kurį išmatavote.

Susiję straipsniai