Ya, kadang-kadang, dan alasannya lebih membosankan daripada yang diakui sebagian besar panduan. Tunnel mengirim lalu lintas game Anda ke exit dan dari sana melalui rute berbeda ke server yang sama, jadi ia bisa menggantikan jalur yang padat atau memutar, atau sekadar menambah satu hop dan antrean ketika rute aslinya sudah bagus. Hanya pengukuran pada koneksi Anda sendiri di wilayah Anda sendiri yang memberi tahu kasus mana yang Anda alami, dan dua pemain pada penyedia yang sama bisa mendapat hasil berlawanan dari endpoint yang sama. Pemeriksaan di bawah ini disusun agar angka yang akhirnya Anda bandingkan adalah angka yang bisa Anda pertahankan: wilayah sama, waktu sama, server sama.

Kunci wilayah dan server sebelum membandingkan

Setiap variabel yang Anda biarkan bergeser menjadi penjelasan yang tidak bisa Anda singkirkan. Kunci wilayah game, perangkat, jaringan akses, dan waktu, lalu bandingkan garis dasar dengan satu endpoint. Ubah satu faktor per percobaan, atau hasilnya tidak bisa ditafsirkan.

Pilih endpoint berdasarkan rute, bukan label negara. Server di ibu kota wilayah tempat Anda bermain tetap bisa menjangkau infrastruktur game dengan buruk, sementara server yang lebih jauh mungkin berada pada peer yang lebih baik. Bendera negara adalah tebakan tentang topologi yang didandani sebagai informasi.

Jika ada lapangan latihan atau pertandingan bot, gunakan itu. Pertandingan langsung merotasi pemain, menetapkan server berbeda antar ronde, dan mengubah beban latar, yang mengubah perbandingan terkendali menjadi derau.

Ping rata-rata menyembunyikan hal yang sebenarnya Anda rasakan

Yang disebut pemain sebagai lag biasanya variasi, bukan rata-rata tinggi. 60 ms yang stabil terasa bisa diprediksi, sedangkan rata-rata 40 ms dengan lonjakan 120 ms membuat membidik terasa rusak. Catat distribusinya, bukan satu angka yang dicetak game di sudut. Gunakan overlay jaringan bawaan game jika ada, lalu konfirmasi dari host dengan alat paket terhadap alamat yang benar-benar dipakai sesi.

ping -c 20 <game-server>
mtr -rwc 50 <game-server>

Kehilangan paket dan jitter adalah kolom yang layak dibaca. Balasan ICMP yang hilang sendiri tidak membuktikan banyak, karena banyak host menurunkan prioritas ping sambil meneruskan lalu lintas game dengan baik. Konfirmasi dengan penghitung dalam game sebelum menyimpulkan apa pun tentang kehilangan.

Kemacetan lokal mengalahkan pilihan exit apa pun

Tidak ada yang bisa dilakukan VPN untuk memperbaiki unggahan yang jenuh di jalur Anda sendiri. Cadangan rumah, sinkronisasi cloud, atau panggilan video memenuhi buffer unggah, paket kecil game mengantre di belakang data besar, dan latensi melonjak bagi semua orang di koneksi itu.

Uji lewat Ethernet di posisi tetap jika bisa, dan jalankan uji kedua saat unggahan sedang sibuk. Jika lonjakan muncul di bawah beban dan hilang saat beban berhenti, Anda telah menemukan antreannya dan tidak ada endpoint yang akan memperbaikinya. Bufferbloat pada tautan akses adalah tersangka biasa.

Nirkabel juga patut dicurigai. Tautan Wi-Fi yang marginal menurun dengan jarak dan interferensi, dan exit tunnel disalahkan karena ia hal terbaru dalam rantai. Pindah ke koneksi kabel untuk satu percobaan dan jawabannya biasanya menjadi jelas. Jika percobaan kabel stabil dan nirkabel tidak, Anda sedang men-debug radio, bukan perutean.

UDP di dalam tunnel tetap UDP di dalam tunnel

Game mengirim datagram UDP. VPN membungkusnya dalam apa pun yang dipakai transport luarnya, dan jika transport luar itu TCP, perilaku pengiriman ulang dan pengurutannya berada di antara Anda dan game. Tunnel yang menyambung ulang di tengah pertandingan menghasilkan tersendat yang sama seperti rute buruk, karena alasan yang sama sekali berbeda. pedoman penggunaan UDP IETF menjelaskan mengapa perilaku datagram berbeda dari TCP dalam hal-hal yang penting di sini.

Protokol juga gagal dengan cara berbeda. Meneruskan TCP ke layanan yang hanya mendengarkan UDP menghasilkan kesunyian alih-alih kesalahan, dan mengubah port tidak bisa memunculkan pendengar yang tidak pernah dimulai. Bandingkan profil server yang valid, atau perbandingannya tidak bermakna.

Satu efek non-jaringan perlu diketahui: exit baru mengubah wilayah yang disimpulkan layanan, yang bisa memicu langkah verifikasi atau ketidakcocokan lokasi di akun Anda. Itu peristiwa akun, bukan peristiwa latensi, dan tidak diperbaiki dengan memilih endpoint yang lebih dekat.

Tuliskan angkanya sebelum menilai dengan perasaan

Pertahankan kolom yang sama untuk setiap percobaan, termasuk yang terasa baik, karena perbandingan yang berguna adalah antara dua sesi tercatat, bukan antara kesan dan ingatan. Sesi singkat yang dicatat seperti ini lebih berharga daripada seharian opini, dan memungkinkan Anda menyadari ketika perutean penyedia memburuk. Lembar di bawah adalah minimum yang membuat perbandingan nanti jujur.

KolomApa yang dicatatApa yang disingkirkan
Exit dan wilayah gamekota exit plus label wilayah dalam gamemencampur rute lanjutan exit dengan jalur lokal Anda
Rata-rata pulang-pergirata-rata sesi pengukuran, alat yang sama setiap kalimenilai sesi dari satu sampel
Lonjakan terburuksampel terburuk tunggal dalam sesi iturata-rata yang menyembunyikan ledakan antrean pendek
Kehilanganpersen pada aliran game, bukan pada ICMP sajamembaca ping berprioritas rendah sebagai kehilangan nyata
Jendela ujiwaktu mulai dan selesai lokal, hari kerja atau akhir pekanmembandingkan jam sibuk dengan pagi yang tenang

Nilailah dengan perasaan di atas angka. Responsivitas dalam pertandingan nyata adalah hasil yang Anda pedulikan, dan pengukuran yang membaik sementara game terasa lebih buruk telah memberi tahu bahwa Anda mengukur hal yang salah. Jalankan lagi lembar itu setelah setiap perubahan penyedia atau rute, karena jawabannya hanya berlaku untuk jalur yang Anda ukur.

Artikel terkait