Kas VPN tõesti alandab sinu pingi võrgumängudes?
Teine marsruut võib võita ebaefektiivse tee või lisada sellele viivitust. Võrdle sama mängupiirkonda ja jälgi jitterit, kadu ning kohalikku järjekorda, mitte ainult pingi.
Jah, mõnikord, ja põhjus on igavam, kui enamik juhendeid tunnistab. Tunnel saadab sinu mänguliikluse väljundisse ja sealt mööda teist marsruuti samadesse serveritesse, nii et see võib asendada ummistunud või ümbersõidulise tee või lihtsalt lisada hüppe ja järjekorra, kui algne marsruut oli juba hea. Ainult mõõtmine sinu enda ühendusel sinu enda piirkonnas ütleb, millisel juhul sa oled, ja kaks mängijat sama teenusepakkuja juures võivad samast lõpp-punktist saada vastupidiseid tulemusi. Allpool olevad kontrollid on järjestatud nii, et arv, mida lõpuks võrdled, on see, mida saad kaitsta: sama piirkond, sama kellaaeg, sama server.
Fikseeri piirkond ja server enne võrdlemist
Iga muutuja, millel lased triivida, muutub seletuseks, mida ei saa välistada. Fikseeri mängupiirkond, seade, juurdepääsuvõrk ja kellaaeg, seejärel võrdle baasjoont ühe lõpp-punktiga. Muuda ühe jooksu kohta ühte tegurit, muidu on tulemus tõlgendamatu.
Vali lõpp-punkt marsruudi, mitte riigisildi järgi. Server sinu mängitava piirkonna pealinnas võib ikkagi mängu taristuni halvasti jõuda, samas kui kaugemal asuv võib istuda paremal peeril. Riigilipp on topoloogia oletus, mis on infoks maskeeritud.
Kus on harjutusala või botimatš, kasuta seda. Reaalajamatšid pööravad mängijaid, määravad voorude vahel erinevaid servereid ja muudavad taustakoormust, mis muudab kontrollitud võrdluse müraks.
Keskmine ping peidab selle, mida sa tegelikult tunned
See, mida mängijad lagiks nimetavad, on tavaliselt variatsioon, mitte kõrge keskmine. Ühtlane 60 ms tundub etteaimatav, samas kui 40 ms keskmine 120 ms tippudega teeb sihtimise katkiseks. Salvesta jaotus, mitte üksiknumber, mille mäng nurka trükib. Kasuta mängu enda võrguülekatet, kui see on olemas, seejärel kinnita hostist paketitööriistaga selle aadressi vastu, mida sessioon tegelikult kasutab.
ping -c 20 <game-server>
mtr -rwc 50 <game-server>
Kadu ja jitter on väljad, mida tasub lugeda. Puuduvad ICMP-vastused iseenesest tõestavad vähe, sest paljud hostid langetavad pingide prioriteeti, edastades mängu enda liiklust täiesti korralikult. Kinnita mängusiseste loenduritega, enne kui kaost midagi järeldad.
Kohalik ummik ületab iga väljundivaliku
Mitte miski, mida VPN teeb, ei suuda parandada sinu enda liinil küllastunud üleslaadimist. Kodune varundus, pilvesünkroonimine või videokõne täidab ülesvoolu puhvri, mängu väikesed paketid järjestuvad hulgandmete taha ja latentsus hüppab kõigil ühendusel.
Testi Etherneti kaudu kindlas asendis, kui saad, ja tee teine test, kui üleslaadimine on hõivatud. Kui tipp ilmub koormuse all ja kaob, kui see lakkab, oled järjekorra leidnud ja ükski lõpp-punkt ei paranda seda. Bufferbloat juurdepääsulülil on tavaline süüdlane.
Traadita side väärib sama kahtlust. Piiripealne Wi-Fi lüli halveneb kauguse ja häiretega ning tunneli väljundit süüdistatakse, sest see on ahelas kõige uuem asi. Liigu üheks jooksuks kaabliühendusele ja vastus muutub tavaliselt ilmseks. Kui kaablijooks on stabiilne ja traadita mitte, silud sa raadiot, mitte marsruutimist.
UDP tunnelis on endiselt UDP tunnelis
Mängud saadavad UDP-datagramme. VPN mässib need sellesse, mida kasutab selle välimine transport, ja kui see välimine transport on TCP, istub selle kordussaate- ja järjestuskäitumine sinu ja mängu vahel. Tunnel, mis taasühendub keset matši, tekitab sama takerdumise nagu halb marsruut, täiesti teisel põhjusel. UDP kasutusjuhised selgitavad, miks datagrammikäitumine erineb TCP-st siin olulistes aspektides.
Protokollid nurjuvad samuti erinevalt. TCP edastamine teenusele, mis kuulab ainult UDP-d, annab vaikuse, mitte vea, ja pordimuudatus ei suuda esile manada kuulajat, mida kunagi ei käivitatud. Võrdle kehtivaid serveriprofiile, muidu on võrdlus mõttetu.
Üks mittevõrguline mõju tasub teada: uus väljund muudab piirkonda, mille teenus tuletab, mis võib käivitada kinnitusastme või asukoha mittevastavuse sinu kontol. See on konto sündmus, mitte latentsuse oma, ja seda ei paranda lähema lõpp-punkti valimine.
Kirjuta numbrid üles, enne kui tunnuse järgi otsustad
Hoia iga jooksu jaoks samu välju, sealhulgas jooksud, mis tunduvad head, sest kasulik võrdlus on kahe salvestatud sessiooni vahel, mitte mulje ja mälestuse vahel. Nii salvestatud lühike sessioon on väärt rohkem kui õhtu arvamusi, ja see laseb sul märgata, kui teenusepakkuja marsruutimine muutub halvemaks. Allolev leht on miinimum, mis teeb hilisema võrdluse ausaks.
| Väli | Mida salvestada | Mida see välistab |
|---|---|---|
| Väljund ja mängupiirkond | väljundlinn pluss mängusisene piirkonnasilt | väljundi edasise marsruudi segamine sinu kohaliku teega |
| Keskmine edasi-tagasi aeg | mõõtejooksu keskmine, iga kord sama tööriist | sessiooni hindamine ühe valimi põhjal |
| Halvim tipp | selle jooksu ainus halvim valim | keskmine, mis peidab lühikesi järjekorrapuhanguid |
| Kadu | protsent mänguvoolul, mitte ainult ICMP-l | alandatud prioriteediga pingide lugemine tegelikuks kaoks |
| Testiakna | kohalik algus- ja lõpuaeg, tööpäev või nädalavahetus | tipptunni võrdlemine vaikse hommikuga |
Otsusta tunnetuse järgi numbrite peal. Reageerimisvõime päris matšis on tulemus, millest hoolid, ja mõõtmine, mis paraneb, samal ajal kui mäng tundub halvem, on sulle öelnud, et mõõtsid vale asja. Käivita leht uuesti pärast iga teenusepakkuja või marsruudi muutust, sest vastus kehtib ainult teel, mida mõõtsid.