ამცირებს VPN ნამდვილად თქვენს პინგს ონლაინ თამაშებში?
სხვა მარშრუტმა შეიძლება დაამარცხოს არაეფექტური გზა ან დაამატოს მას დაყოვნება. შეადარეთ იგივე თამაშის რეგიონი და დააკვირდით jitter-ს, დანაკარგსა და ლოკალურ რიგს, და არა მხოლოდ პინგს.
დიახ, ზოგჯერ, და მიზეზი უფრო მოსაწყენია, ვიდრე უმეტესი გზამკვლევი აღიარებს. გვირაბი თქვენი თამაშის ტრაფიკს აგზავნის გასასვლელში და იქიდან სხვა მარშრუტით იმავე სერვერებთან, ამიტომ მას შეუძლია შეცვალოს გადატვირთული ან შემოვლითი გზა ან უბრალოდ დაამატოს ერთი ხტომა და რიგი, როცა თავდაპირველი მარშრუტი უკვე კარგი იყო. მხოლოდ საკუთარ კავშირზე, საკუთარ რეგიონში ჩატარებული გაზომვა გეტყვით, რომელ შემთხვევაში ხართ, და ერთი და იმავე პროვაიდერის ორ მოთამაშეს ერთი და იმავე გასასვლელიდან საპირისპირო შედეგი შეიძლება ჰქონდეს. ქვემოთ მოცემული შემოწმებები ისეა დალაგებული, რომ საბოლოოდ შედარებული რიცხვი იყოს ის, რომლის დაცვაც შეგიძლიათ: იგივე რეგიონი, დღის იგივე დრო, იგივე სერვერი.
დააფიქსირეთ რეგიონი და სერვერი შედარებამდე
ყოველი ცვლადი, რომელსაც გაშვებით ტოვებთ, ხდება ახსნა, რომელსაც ვერ გამორიცხავთ. დააფიქსირეთ თამაშის რეგიონი, მოწყობილობა, წვდომის ქსელი და დღის დრო, შემდეგ შეადარეთ საბაზისო ხაზი ერთ გასასვლელს. შეცვალეთ მხოლოდ ერთი ფაქტორი ერთ გაშვებაზე, თორემ შედეგი გაუგებარია.
აირჩიეთ გასასვლელი მარშრუტით და არა ქვეყნის ეტიკეტით. რეგიონის დედაქალაქში მდგომი სერვერიც კი შეიძლება ცუდად მიწვდეს თამაშის ინფრასტრუქტურას, ხოლო უფრო შორს მდგომი უკეთეს peer-ზე იყოს. ქვეყნის დროშა ტოპოლოგიის შესახებ ვარაუდია ინფორმაციის სამოსში.
სადაც სავარჯიშო მოედანი ან ბოტთან თამაში არსებობს, გამოიყენეთ ის. ცოცხალი მატჩები ცვლიან მოთამაშეებს, რაუნდებს შორის სხვადასხვა სერვერს ანიჭებენ და ცვლიან ფონურ დატვირთვას, რაც კონტროლირებულ შედარებას ხმაურად აქცევს.
საშუალო პინგი მალავს იმას, რასაც სინამდვილეში გრძნობთ
რასაც მოთამაშეები ლაგს უწოდებენ, ჩვეულებრივ ცვალებადობაა და არა მაღალი საშუალო. სტაბილური 60 ms წინასწარმეტყველებადი გეჩვენებათ, ხოლო 120 ms ნახტომებით 40 ms საშუალო დამიზნებას გატეხილად გრძნობინებთ. ჩაწერეთ განაწილება და არა ერთადერთი რიცხვი, რომელსაც თამაში კუთხეში ბეჭდავს. გამოიყენეთ თამაშის საკუთარი ქსელური ფენა, თუ არსებობს, შემდეგ დაადასტურეთ ჰოსტიდან პაკეტური ხელსაწყოთი იმ მისამართის წინააღმდეგ, რომელსაც სესია რეალურად იყენებს.
ping -c 20 <game-server>
mtr -rwc 50 <game-server>
დანაკარგი და jitter ის ველებია, რომელთა კითხვაც ღირს. დაკარგული ICMP პასუხები თავისთავად ცოტას ამტკიცებს, რადგან ბევრი ჰოსტი პინგებს დაბალ პრიორიტეტს აძლევს და ამავდროულად თამაშის საკუთარ ტრაფიკს კარგად გადასცემს. სანამ დანაკარგზე რამეს დაასკვნით, დაადასტურეთ თამაშის მრიცხველებით.
ლოკალური გადატვირთულობა ნებისმიერ გასასვლელ არჩევანზე მაღლა დგას
ვერაფერი, რასაც VPN აკეთებს, ვერ შეაკეთებს თქვენსივე ხაზზე გაჯერებულ ატვირთვას. სახლის სარეზერვო ასლი, ღრუბლოვანი სინქრონიზაცია ან ვიდეოზარი ავსებს ატვირთვის ბუფერს, თამაშის პატარა პაკეტები უდიდეს მონაცემებს უკან რიგში დგება და დაყოვნება კავშირის ყველა მომხმარებელს უხტება.
თუ შეგიძლიათ, გამოსცადეთ Ethernet-ით ფიქსირებულ ადგილას და ჩაატარეთ მეორე ტესტი, სანამ ატვირთვა დაკავებულია. თუ ნახტომი დატვირთვის დროს ჩნდება და შეწყვეტისას ქრება, თქვენ იპოვეთ რიგი და ვერც ერთი გასასვლელი ვერ შეაკეთებს მას. წვდომის ხაზზე bufferbloat ჩვეულებრივი დამნაშავეა.
უსადენო კავშირიც იმავე ეჭვს იმსახურებს. სასაზღვრო Wi-Fi კავშირი უარესდება მანძილისა და ჩარევის გამო, და გვირაბის გასასვლელი იბრალება, რადგან ის ჯაჭვში ყველაზე ახალია. გადადით სადენიან კავშირზე ერთი გაშვებისთვის და პასუხი ჩვეულებრივ აშკარა ხდება. თუ სადენიანი გაშვება სტაბილურია, ხოლო უსადენო არა, თქვენ რადიოს ამუშავებთ და არა მარშრუტიზაციას.
UDP გვირაბში კვლავ UDP-ია გვირაბში
თამაშები აგზავნიან UDP დატაგრამებს. VPN ახვევს მათ იმაში, რასაც მისი გარე ტრანსპორტი იყენებს, და თუ ეს გარე ტრანსპორტი TCP-ია, მისი ხელახალი გაგზავნისა და დალაგების ქცევა თქვენსა და თამაშს შორის ზის. გვირაბი, რომელიც მატჩის შუაში ხელახლა უკავშირდება, იწვევს იმავე ჭედვას, რაც ცუდი მარშრუტი, სრულიად სხვა მიზეზით. IETF-ის UDP გამოყენების სახელმძღვანელო ხსნის, თუ რატომ განსხვავდება დატაგრამების ქცევა TCP-ისგან იმ გზებით, რომლებსაც აქ მნიშვნელობა აქვს.
პროტოკოლებიც სხვადასხვანაირად ფუჭდება. TCP-ის გადაცემა სერვისზე, რომელიც მხოლოდ UDP-ს უსმენს, იძლევა სიჩუმეს და არა შეცდომას, და პორტის შეცვლა ვერ შექმნის მსმენელს, რომელიც არასოდეს გაშვებულა. შეადარეთ სწორი სერვერის პროფილები, თორემ შედარებას აზრი არ აქვს.
ერთი არაქსელური ეფექტი ღირს იცოდეთ: ახალი გასასვლელი ცვლის იმ რეგიონს, რომელსაც სერვისი ასკვნის, რაც შეიძლება გამოიწვიოს დადასტურების ნაბიჯი ან მდებარეობის შეუსაბამობა თქვენს ანგარიშში. ეს ანგარიშის მოვლენაა და არა დაყოვნების, და ის არ გამოსწორდება უფრო ახლო გასასვლელის არჩევით.
ჩაწერეთ რიცხვები, სანამ გრძნობით განსჯით
შეინარჩუნეთ იგივე ველები ყოველი გაშვებისთვის, მათ შორის იმ გაშვებებისთვის, რომლებიც კარგად იგრძნობა, რადგან სასარგებლო შედარება ორ ჩაწერილ სესიას შორისაა და არა შთაბეჭდილებასა და მეხსიერებას შორის. ასე ჩაწერილი მოკლე სესია უფრო ღირებულია, ვიდრე აზრებით სავსე საღამო, და საშუალებას გაძლევთ შეამჩნიოთ, როცა პროვაიდერის მარშრუტიზაცია უარესდება. ქვემოთ მოცემული ცხრილი მინიმუმია, რაც შემდგომ შედარებას პატიოსანს ხდის.
| ველი | რა ჩაიწეროს | რას გამორიცხავს |
|---|---|---|
| გასასვლელი და თამაშის რეგიონი | გასასვლელი ქალაქი და თამაშში არსებული რეგიონის ეტიკეტი | გასასვლელის შემდგომი მარშრუტის შერევა თქვენს ლოკალურ გზასთან |
| საშუალო ორმხრივი დრო | საზომი გაშვების საშუალო, ყოველ ჯერზე იგივე ხელსაწყო | სესიის შეფასება ერთი ნიმუშიდან |
| ყველაზე ცუდი ნახტომი | ამ გაშვებაში ერთადერთი ყველაზე ცუდი ნიმუში | საშუალო, რომელიც მალავს რიგის მოკლე აფეთქებებს |
| დანაკარგი | პროცენტი თამაშის ნაკადზე და არა მხოლოდ ICMP-ზე | დაბალი პრიორიტეტის პინგების რეალურ დანაკარგად წაკითხვა |
| ტესტის ფანჯარა | ლოკალური დაწყებისა და დასრულების დრო, სამუშაო დღე თუ შაბათ-კვირა | პიკური საათის შედარება მშვიდ დილასთან |
განსაჯეთ გრძნობით რიცხვების ზემოდან. რეალურ მატჩში რეაგირებისუნარიანობაა ის შედეგი, რაც გაღელვებთ, და გაზომვა, რომელიც უმჯობესდება, სანამ თამაში უარესად იგრძნობა, გითხრათ, რომ არასწორს ზომავდით. ხელახლა გაუშვით ცხრილი პროვაიდერის ან მარშრუტის ნებისმიერი ცვლილების შემდეგ, რადგან პასუხი მოქმედებს მხოლოდ თქვენ მიერ გაზომილ გზაზე.