VPN onlayn oyunlarda ping-i həqiqətən azaldırmı?
Fərqli marşrut səmərəsiz yolu üstələyə və ya ona gecikmə əlavə edə bilər. Eyni oyun regionunu müqayisə edin və yalnız ping-ə deyil, jitter, itki və yerli növbəyə baxın.
Bəli, bəzən, və səbəb əksər təlimatların etiraf etdiyindən daha darıxdırıcıdır. Tunel oyun trafikinizi bir çıxışa, oradan da fərqli marşrutla eyni serverlərə göndərir, buna görə də tıxanmış və ya dolanbac yolu əvəz edə bilər, ya da orijinal marşrut artıq yaxşı idisə, sadəcə bir hop və növbə əlavə edə bilər. Hansı halda olduğunuzu yalnız öz bağlantınızda, öz regionunuzda edilən ölçmə deyir, və eyni provayderdəki iki oyunçu eyni son nöqtədən əks nəticələr ala bilər. Aşağıdakı yoxlamalar elə sıralanıb ki, sonunda müqayisə etdiyiniz rəqəm müdafiə edə bildiyiniz bir rəqəm olsun: eyni region, günün eyni vaxtı, eyni server.
Müqayisə etməzdən əvvəl regionu və serveri sabitləyin
Sərbəst buraxdığınız hər dəyişən istisna edə bilmədiyiniz bir izaha çevrilir. Oyun regionunu, cihazı, giriş şəbəkəsini və günün vaxtını sabitləyin, sonra bir baza xəttini bir son nöqtə ilə müqayisə edin. Hər qaçışda bir amil dəyişin, əks halda nəticə şərh edilə bilməz.
Son nöqtəni ölkə etiketi ilə deyil, marşrutla seçin. Oynadığınız regionun paytaxtındakı server oyun infrastrukturuna yenə də pis çata bilər, daha uzaqdakı bir server isə daha yaxşı peer üzərində ola bilər. Ölkə bayrağı topologiya haqqında məlumat kimi bəzədilmiş bir təxmindir.
Məşq poliqonu və ya bot matçı varsa, ondan istifadə edin. Canlı matçlar oyunçuları döndərir, raundlar arasında fərqli serverlər təyin edir və fon yükünü dəyişir, bu da nəzarətli müqayisəni səs-küyə çevirir.
Orta ping əslində hiss etdiyiniz şeyi gizlədir
Oyunçuların laq adlandırdığı şey adətən yüksək orta deyil, dəyişkənlikdir. Sabit 60 ms proqnozlaşdırıla bilən hiss olunur, 120 ms sıçrayışlarla 40 ms orta isə nişan almanı pozulmuş kimi göstərir. Tək rəqəmi deyil, paylanmanı qeyd edin. Oyunun öz şəbəkə örtüyü varsa ondan istifadə edin, sonra sessiyanın həqiqətən istifadə etdiyi ünvana qarşı hostdan paket aləti ilə təsdiqləyin.
ping -c 20 <game-server>
mtr -rwc 50 <game-server>
İtki və jitter oxumağa dəyər sahələrdir. Təkbaşına itkin ICMP cavabları az şey sübut edir, çünki bir çox host ping-ləri aşağı prioritetləşdirir, oyunun öz trafikini isə tam yaxşı ötürür. İtki barədə nəticə çıxarmazdan əvvəl oyun daxili sayğaclarla təsdiqləyin.
Yerli tıxanma istənilən çıxış seçimindən üstündür
VPN-in etdiyi heç bir şey öz xəttinizdəki doymuş yükləməni bərpa edə bilməz. Ev ehtiyat nüsxəsi, bulud sinxronizasiyası və ya video zəng yuxarı axın buferini doldurur, oyunun kiçik paketləri toplu məlumatların arxasında növbəyə düzülür və bağlantıdakı hər kəs üçün gecikmə atılır.
Mümkünsə sabit mövqedə Ethernet üzərində sınaqdan keçirin və yükləmə məşğul ikən ikinci sınaq aparın. Sıçrayış yük altında görünür və dayandıqda yox olursa, növbəni tapmısınız və heç bir son nöqtə onu düzəltməyəcək. Giriş keçidindəki bufferbloat adi günahkardır.
Simsiz də eyni şübhəyə layiqdir. Zəif Wi-Fi keçidi məsafə və müdaxilə ilə pisləşir, tunel çıxışı isə günahlandırılır, çünki zəncirdə ən yeni şey odur. Bir qaçış üçün kabel bağlantısına keçin və cavab adətən aydın olur. Kabel qaçışı sabitdirsə, simsiz isə deyilsə, siz marşrutlaşdırmanı deyil, radionu sazlayırsınız.
Tuneldəki UDP yenə tuneldəki UDP-dir
Oyunlar UDP verdiqramları göndərir. VPN onları xarici nəqliyyatının istifadə etdiyi şeyə bükür və əgər o xarici nəqliyyat TCP-dirsə, onun yenidən göndərmə və sıralama davranışı sizinlə oyun arasında oturur. Matçın ortasında yenidən qoşulan tunel tamamilə fərqli səbəbdən pis marşrutla eyni təltif yaradır. IETF-in UDP istifadə qaydaları verdiqram davranışının TCP-dən burada əhəmiyyətli olan cəhətlərdən niyə fərqləndiyini izah edir.
Protokollar da fərqli şəkildə uğursuz olur. TCP-ni yalnız UDP-də dinləyən xidmətə yönləndirmək xəta deyil, sükut verir, port dəyişikliyi isə heç vaxt başlamamış dinləyicini yarada bilməz. Etibarlı server profillərini müqayisə edin, əks halda müqayisə mənasızdır.
Bir qeyri-şəbəkə təsirini bilməyə dəyər: yeni çıxış xidmətin çıxardığı regionu dəyişir, bu da hesabınızda təsdiqləmə addımı və ya yer uyğunsuzluğu işə sala bilər. Bu gecikmə deyil, hesab hadisəsidir və daha yaxın son nöqtə seçməklə bərpa olunmur.
Hissə görə mühakimə etməzdən əvvəl rəqəmləri yazın
Hər qaçış üçün eyni sahələri saxlayın, yaxşı hiss olunan qaçışlar da daxil olmaqla, çünki faydalı müqayisə təəssüratla yaddaş arasında deyil, iki qeydə alınmış sessiya arasındadır. Bu şəkildə qeydə alınmış qısa sessiya bir axşam fikirdən daha dəyərlidir və provayderin marşrutlaşdırmasının pisləşdiyini görməyə imkan verir. Aşağıdakı cədvəl sonrakı müqayisəni dürüst edən minimumdur.
| Sahə | Nə qeyd etməli | Nəyi istisna edir |
|---|---|---|
| Çıxış və oyun regionu | çıxış şəhəri və oyun daxilindəki region etiketi | çıxışın sonrakı marşrutunu yerli yolunuzla qarışdırmaq |
| Orta gediş-dönüş | zond qaçışının ortası, hər dəfə eyni alət | sessiyanı bir nümunədən mühakimə etmək |
| Ən pis sıçrayış | həmin qaçışdakı ən pis tək nümunə | qısa növbə partlamalarını gizlədən orta |
| İtki | yalnız ICMP-də deyil, oyun axınında faiz | aşağı prioritetli ping-ləri real itki kimi oxumaq |
| Test pəncərəsi | yerli başlama və bitmə vaxtı, həftə içi və ya həftə sonu | pik saatı sakit səhərlə müqayisə etmək |
Rəqəmlərin üstündə hisslə mühakimə edin. Real matçda həssaslıq sizi maraqlandıran nəticədir və oyun pisləşərkən yaxşılaşan ölçmə sizə səhv şeyi ölçdüyünüzü deyib. Provayder və ya marşrut dəyişdikdən sonra cədvəli yenidən işə salın, çünki cavab yalnız ölçdüyünüz yol üçün keçərlidir.