Znižuje VPN naozaj váš ping v online hrách?
Iná trasa môže poraziť neefektívnu cestu alebo k nej pridať oneskorenie. Porovnávajte ten istý herný región a sledujte jitter, straty a lokálny front, nielen ping.
Áno, niekedy, a dôvod je nudnejší, než priznáva väčšina návodov. Tunel posiela prevádzku vašej hry na výstup a odtiaľ inou trasou na tie isté servery, takže môže nahradiť preťaženú alebo obchádzkovú cestu, alebo jednoducho pridať jeden skok a front, keď bola pôvodná trasa už dobrá. V ktorom prípade ste, povie len meranie na vlastnom pripojení vo vlastnom regióne, a dvaja hráči u toho istého poskytovateľa môžu z toho istého výstupu dostať opačné výsledky. Kontroly nižšie sú zoradené tak, aby číslo, ktoré nakoniec porovnáte, bolo také, ktoré dokážete obhájiť: ten istý región, ten istý čas dňa, ten istý server.
Pred porovnávaním zafixujte región a server
Každá premenná, ktorú necháte voľne sa meniť, sa stane vysvetlením, ktoré nemôžete vylúčiť. Zafixujte herný región, zariadenie, prístupovú sieť a čas dňa, potom porovnajte základnú líniu s jedným výstupom. Menite jeden faktor na beh, inak sa výsledok nedá interpretovať.
Výstup vyberajte podľa trasy, nie podľa etikety krajiny. Server v hlavnom meste regiónu, v ktorom hráte, môže stále zle dosahovať na hernú infraštruktúru, kým ten ďalej môže sedieť na lepšom peery. Vlajka krajiny je dohad o topológii preoblečený za informáciu.
Kde existuje strelnica alebo zápas s botmi, použite ju. Živé zápasy rotujú hráčov, medzi kolami prideľujú rôzne servery a menia záťaž na pozadí, čo mení kontrolované porovnanie na šum.
Priemerný ping skrýva to, čo naozaj cítite
To, čo hráči nazývajú lag, je zvyčajne variácia, nie vysoký priemer. Stabilných 60 ms pôsobí predvídateľne, kým priemer 40 ms s výkyvmi na 120 ms robí mierenie pokazeným. Zapisujte rozdelenie, nie jediné číslo, ktoré hra tlačí do rohu. Použite vlastný sieťový overlay hry, ak existuje, a potom potvrďte z hostiteľa paketovým nástrojom voči adrese, ktorú relácia naozaj používa.
ping -c 20 <game-server>
mtr -rwc 50 <game-server>
Straty a jitter sú polia, ktoré sa oplatí čítať. Chýbajúce odpovede ICMP samy o sebe dokazujú málo, pretože mnohí hostitelia znižujú prioritu pingov, zatiaľ čo prevádzku samotnej hry prenášajú dobre. Pred akýmkoľvek záverom o stratách to potvrďte počítadlami v hre.
Lokálne preťaženie je dôležitejšie než akákoľvek voľba výstupu
Nič, čo VPN robí, nedokáže opraviť nasýtený upload na vašej vlastnej linke. Domáca záloha, synchronizácia do cloudu alebo videohovor zaplnia odosielací buffer, malé pakety hry sa zoradia za veľkými dátami a latencia skočí všetkým na pripojení.
Ak môžete, testujte cez Ethernet na pevnom mieste a urobte druhý test, kým je upload zaneprázdnený. Ak sa špička objaví pod záťažou a zmizne, keď sa skončí, našli ste front a žiadny výstup ho neopraví. Bufferbloat na prístupovej linke je obvyklý vinník.
Bezdrôtové spojenie si zaslúži rovnaké podozrenie. Okrajové Wi-Fi spojenie sa zhoršuje so vzdialenosťou a rušením a výstup tunela je obviňovaný, pretože je najnovšou vecou v reťazi. Prejdite na jeden beh na kábel a odpoveď sa zvyčajne vyjasní. Ak je káblový beh stabilný a bezdrôtový nie, ladíte rádio, nie smerovanie.
UDP v tuneli je stále UDP v tuneli
Hry posielajú UDP datagramy. VPN ich zabalí do toho, čo používa jeho vonkajší transport, a ak je tým vonkajším transportom TCP, jeho správanie pri opakovanom prenose a zoraďovaní sedí medzi vami a hrou. Tunel, ktorý sa znova pripojí uprostred zápasu, vytvára rovnaké zadrhávanie ako zlá trasa, z úplne iného dôvodu. Usmernenia IETF k používaniu UDP vysvetľujú, prečo sa správanie datagramov líši od TCP v spôsoboch, ktoré tu záležia.
Protokoly zlyhávajú aj inak. Preposlanie TCP službe, ktorá počúva iba UDP, dáva ticho namiesto chyby a zmena portu nedokáže vyčariť poslucháča, ktorý nikdy nebol spustený. Porovnávajte platné profily serverov, inak porovnanie nemá zmysel.
Jeden efekt, ktorý nie je sieťový, sa oplatí poznať: nový výstup mení región, ktorý služba odvodí, čo môže spustiť overovací krok alebo nesúlad polohy vo vašom účte. To je udalosť účtu, nie latencie, a neopraví sa výberom bližšieho výstupu.
Zapíšte čísla, skôr než budete súdiť podľa pocitu
Zachovajte rovnaké polia pre každý beh, vrátane tých, ktoré pôsobia dobre, pretože užitočné porovnanie je medzi dvoma zaznamenanými reláciami a nie medzi dojmom a spomienkou. Krátka takto zaznamenaná relácia má väčšiu cenu než večer názorov a umožní vám všimnúť si, keď sa smerovanie poskytovateľa zhorší. Tabuľka nižšie je minimum, ktoré robí neskoršie porovnanie čestným.
| Pole | Čo zaznamenať | Čo to vylučuje |
|---|---|---|
| Výstup a herný región | mesto výstupu plus označenie regiónu v hre | miešanie ďalšej trasy výstupu s vašou lokálnou cestou |
| Priemerná spiatočná cesta | priemer meracieho behu, vždy ten istý nástroj | súdenie relácie podľa jednej vzorky |
| Najhoršia špička | jediná najhoršia vzorka v tom behu | priemer, ktorý skrýva krátke výbuchy frontu |
| Straty | percento na toku hry, nie len na ICMP | čítanie pingov s nízkou prioritou ako skutočných strát |
| Testovacie okno | miestny čas začiatku a konca, pracovný deň alebo víkend | porovnávanie špičky s tichým ránom |
Súďte podľa pocitu nad číslami. Odozva v skutočnom zápase je výsledok, na ktorom vám záleží, a meranie, ktoré sa zlepšuje, kým hra pôsobí horšie, vám povedalo, že ste merali nesprávnu vec. Po akejkoľvek zmene poskytovateľa alebo trasy tabuľku zopakujte, pretože odpoveď platí len pre zmeranú cestu.