Jā, dažreiz, un iemesls ir garlaicīgāks, nekā atzīst lielākā daļa rokasgrāmatu. Tunelis sūta jūsu spēles trafiku uz izeju un no turienes pa citu maršrutu uz tiem pašiem serveriem, tāpēc tas var aizstāt pārslogotu vai apkārtceļa maršrutu vai vienkārši pievienot vienu lēcienu un rindu, ja sākotnējais maršruts jau bija labs. Tikai mērījums jūsu pašu savienojumā jūsu pašu reģionā pasaka, kurā gadījumā jūs esat, un divi viena pakalpojumu sniedzēja spēlētāji var iegūt pretējus rezultātus no tās pašas izejas. Tālāk esošās pārbaudes ir sakārtotas tā, lai skaitlis, kuru beigās salīdzināsiet, būtu tāds, ko varat aizstāvēt: tas pats reģions, tas pats diennakts laiks, tas pats serveris.

Nofiksējiet reģionu un serveri pirms salīdzināšanas

Katrs mainīgais, ko atstājat brīvu, kļūst par skaidrojumu, kuru nevarat izslēgt. Nofiksējiet spēles reģionu, ierīci, piekļuves tīklu un diennakts laiku, pēc tam salīdziniet bāzes līniju ar vienu izeju. Mainiet vienu faktoru vienā palaidē, citādi rezultāts nav interpretējams.

Izvēlieties izeju pēc maršruta, nevis pēc valsts etiķetes. Serveris jūsu spēlētā reģiona galvaspilsētā joprojām var slikti sasniegt spēles infrastruktūru, savukārt tālāk esošais serveris var atrasties labākā peer. Valsts karogs ir pieņēmums par topoloģiju, kas izlikts par informāciju.

Kur ir treniņu laukums vai spēle pret botiem, izmantojiet to. Tiešsaistes mači maina spēlētājus, starp raundiem piešķir dažādus serverus un maina fona slodzi, kas kontrolētu salīdzinājumu pārvērš trokšņos.

Vidējais ping slēpj to, ko jūs patiešām jūtat

To, ko spēlētāji sauc par lag, parasti ir svārstības, nevis augsts vidējais. Vienmērīgs 60 ms šķiet paredzams, savukārt 40 ms vidējais ar 120 ms lēcieniem liek mērķēšanai šķist salauztai. Reģistrējiet sadalījumu, nevis vienu skaitli, ko spēle izdrukā stūrī. Izmantojiet spēles pašas tīkla pārklājumu, ja tāds ir, pēc tam apstipriniet no resursdatora ar pakešu rīku pret adresi, kuru sesija faktiski izmanto.

ping -c 20 <game-server>
mtr -rwc 50 <game-server>

Zudumi un džiters ir lauki, kurus ir vērts lasīt. Trūkstošas ICMP atbildes pašas par sevi maz pierāda, jo daudzi resursdatori pingiem piešķir zemāku prioritāti, vienlaikus labi pārsūtot pašu spēles trafiku. Pirms secināt kaut ko par zudumiem, apstipriniet ar spēles skaitītājiem.

Vietējā pārslodze ir svarīgāka par jebkuru izejas izvēli

Nekas, ko dara VPN, nevar salabot piesātinātu augšupielādi jūsu pašu līnijā. Mājas dublējums, mākoņa sinhronizācija vai videozvans piepilda augšupielādes buferi, spēles mazās paketes stājas rindā aiz lielajiem datiem, un latentums uzlec visiem savienojumā.

Ja iespējams, pārbaudiet Ethernet fiksētā vietā un veiciet otru pārbaudi, kamēr augšupielāde ir aizņemta. Ja lēciens parādās slodzes laikā un pazūd, kad tā beidzas, jūs esat atraduši rindu, un neviena izeja to nesalabos. Bufferbloat piekļuves līnijā ir parastais vaininieks.

Bezvadu savienojums ir pelnījis tādas pašas aizdomas. Robežas Wi-Fi saite pasliktinās ar attālumu un traucējumiem, un tuneļa izeja tiek vainota, jo tā ir jaunākā ķēdē. Pārejiet uz vadu savienojumu vienam palaidam, un atbilde parasti kļūst acīmredzama. Ja vadu palaids ir stabils, bet bezvadu nav, jūs atkļūdojat radio, nevis maršrutēšanu.

UDP tunelī joprojām ir UDP tunelī

Spēles sūta UDP datagrammas. VPN tās iesaiņo tajā, ko izmanto tā ārējais transports, un, ja šis ārējais transports ir TCP, tā atkārtotās nosūtīšanas un kārtošanas uzvedība atrodas starp jums un spēli. Tunelis, kas atkārtoti pieslēdzas mača vidū, rada to pašu aizķeršanos kā slikts maršruts, pavisam cita iemesla dēļ. IETF UDP lietošanas vadlīnijas izskaidro, kāpēc datagrammu uzvedība atšķiras no TCP tajos veidos, kas šeit ir svarīgi.

Arī protokoli neizdodas dažādi. TCP pārsūtīšana uz pakalpojumu, kas klausās tikai UDP, dod klusumu, nevis kļūdu, un porta maiņa nevar radīt klausītāju, kas nekad nav palaists. Salīdziniet derīgus servera profilus, citādi salīdzinājumam nav jēgas.

Vienu ar tīklu nesaistītu efektu ir vērts zināt: jauna izeja maina reģionu, ko pakalpojums secina, un tas var izraisīt verifikācijas soli vai atrašanās vietas neatbilstību jūsu kontā. Tas ir konta notikums, nevis latentuma notikums, un to neizlabo, izvēloties tuvāku izeju.

Pierakstiet skaitļus pirms vērtēšanas pēc sajūtas

Saglabājiet tos pašus laukus katram palaidam, arī tiem, kas šķiet labi, jo noderīgais salīdzinājums ir starp divām reģistrētām sesijām, nevis starp iespaidu un atmiņu. Šādi reģistrēta īsa sesija ir vērtīgāka par vakaru ar viedokļiem, un tā ļauj pamanīt, kad pakalpojumu sniedzēja maršrutēšana pasliktinās. Zemāk esošā tabula ir minimums, kas vēlāku salīdzinājumu padara godīgu.

LauksKo reģistrētKo tas izslēdz
Izeja un spēles reģionsizejas pilsēta un reģiona apzīmējums spēlēizejas tālākā maršruta sajaukšana ar jūsu vietējo ceļu
Vidējais turp un atpakaļmērījuma palaida vidējais, tas pats rīks katru reizisesijas vērtēšana pēc viena parauga
Sliktākais lēciensvienīgais sliktākais paraugs tajā palaidāvidējais, kas slēpj īsus rindas uzliesmojumus
Zudumiprocenti spēles plūsmā, nevis tikai ICMPpazeminātas prioritātes ping lasīšana kā īsti zudumi
Testa logsvietējais sākuma un beigu laiks, darbadiena vai nedēļas nogalepīķa stundas salīdzināšana ar klusu rītu

Vērtējiet pēc sajūtas virs skaitļiem. Atsaucība īstā mačā ir rezultāts, kas jums rūp, un mērījums, kas uzlabojas, kamēr spēle šķiet sliktāka, ir pateicis, ka mērījāt nepareizo lietu. Palaidiet tabulu vēlreiz pēc jebkuras pakalpojumu sniedzēja vai maršruta maiņas, jo atbilde ir derīga tikai izmērītajam ceļam.

Saistītie raksti