Ja, ibland, och orsaken är tråkigare än de flesta guider medger. En tunnel skickar spelets trafik till en utgång och därifrån längs en annan väg till samma servrar, så den kan ersätta en överbelastad eller omväg eller helt enkelt lägga till ett hopp och en kö när den ursprungliga vägen redan var bra. Bara en mätning på din egen anslutning i din egen region säger vilket fall du är i, och två spelare hos samma leverantör kan få motsatta resultat från samma slutpunkt. Kontrollerna nedan är ordnade så att talet du till slut jämför är ett du kan försvara: samma region, samma tid på dygnet, samma server.

Lås regionen och servern innan du jämför

Varje variabel du låter driva blir en förklaring du inte kan utesluta. Lås spelregionen, enheten, åtkomstnätet och tiden på dygnet och jämför sedan en baslinje mot en enda slutpunkt. Ändra en faktor per körning, annars går resultatet inte att tolka.

Välj slutpunkten efter väg, inte efter landsflagga. En server i huvudstaden i regionen du spelar i kan fortfarande nå spelinfrastrukturen dåligt, medan en längre bort kan sitta på en bättre peer. Landsflaggan är en gissning om topologi utklädd till information.

Där det finns en träningsbana eller botmatch, använd den. Live-matcher roterar spelare, tilldelar olika servrar mellan rundor och varierar bakgrundsbelastningen, vilket gör en kontrollerad jämförelse till brus.

Medelping döljer det du faktiskt känner

Det spelare kallar lag är oftast variation och inte ett högt medelvärde. Jämn 60 ms känns förutsägbar, medan ett medelvärde på 40 ms med toppar på 120 ms får siktandet att kännas trasigt. Registrera fördelningen, inte det enda talet spelet skriver i ett hörn. Använd spelets egen nätverksöverlagring om den finns och bekräfta sedan från värden med ett paketverktyg mot den adress sessionen faktiskt använder.

ping -c 20 <game-server>
mtr -rwc 50 <game-server>

Förlust och jitter är fälten som är värda att läsa. Saknade ICMP-svar bevisar lite i sig, eftersom många värdar nedprioriterar ping medan de vidarebefordrar spelets egen trafik helt fint. Bekräfta med räknarna i spelet innan du drar någon slutsats om förlust.

Lokal överbelastning går före varje utgångsval

Inget som ett VPN gör kan reparera en mättad uppladdning på din egen linje. En hemmabackup, en molnsynk eller ett videosamtal fyller uppströmsbufferten, spelets små paket ställer sig i kö bakom bulkdata, och latensen hoppar för alla på anslutningen.

Testa på Ethernet på en fast plats om du kan, och kör ett andra test medan uppladdningen är upptagen. Om toppen dyker upp under last och försvinner när den slutar, har du hittat kön och ingen slutpunkt kommer att fixa den. Bufferbloat på åtkomstlänken är den vanliga boven.

Trådlöst förtjänar samma misstanke. En marginell Wi-Fi-länk försämras med avstånd och störningar, och tunnelutgången får skulden eftersom den är det nyaste i kedjan. Byt till kabel för en körning och svaret blir oftast uppenbart. Om kabelkörningen är stabil och den trådlösa inte, felsöker du radio, inte routing.

UDP i en tunnel är fortfarande UDP i en tunnel

Spel skickar UDP-datagram. Ett VPN paketerar dem i det dess yttre transport använder, och om den yttre transporten är TCP sitter dess återsändnings- och ordningsbeteende mellan dig och spelet. En tunnel som återansluter mitt i en match ger samma hackande som en dålig väg, av en helt annan anledning. IETF:s riktlinjer för UDP-användning förklarar varför datagrambeteende skiljer sig från TCP på de sätt som spelar roll här.

Protokoll misslyckas också olika. Att vidarebefordra TCP till en tjänst som bara lyssnar på UDP ger tystnad i stället för ett fel, och en portändring kan inte trolla fram en lyssnare som aldrig startades. Jämför giltiga serverprofiler, annars är jämförelsen meningslös.

En effekt som inte är nätverksrelaterad är värd att känna till: en ny utgång ändrar regionen som tjänsten sluter sig till, vilket kan utlösa ett verifieringssteg eller en platskonflikt i ditt konto. Det är en kontohändelse, inte en latenshändelse, och den repareras inte genom att välja en närmare slutpunkt.

Skriv ner talen innan du dömer efter känsla

Behåll samma fält för varje körning, även de som känns bra, eftersom den användbara jämförelsen är mellan två registrerade sessioner och inte mellan ett intryck och ett minne. En kort session registrerad så är värd mer än en kväll med åsikter, och den låter dig märka när en leverantörs routing blir sämre. Bladet nedan är minimum för att en senare jämförelse ska vara ärlig.

FältVad som ska registrerasVad det utesluter
Utgång och spelregionutgångsstad plus regionetiketten i speletatt blanda en utgångs vidare väg med din lokala väg
Genomsnittlig tur och returmedelvärde för mätkörningen, samma verktyg varje gångatt döma en session på ett enda prov
Värsta toppdet enda värsta provet i den körningenett medelvärde som döljer korta köutbrott
Förlustprocent på spelströmmen, inte på ICMP enbartatt läsa nedprioriterade ping som verklig förlust
Testfönsterlokal start- och sluttid, vardag eller helgatt jämföra rusningstid med en lugn morgon

Döm efter känsla ovanpå talen. Svarstid i en riktig match är resultatet du bryr dig om, och en mätning som förbättras medan spelet känns sämre har sagt dig att du mätte fel sak. Kör bladet igen efter varje leverantörs- eller vägändring, eftersom svaret bara gäller för den väg du mätte.

Relaterade artiklar