Ja, soms, en die rede is verveliger as wat die meeste gidse toegee. ’n Tonnel stuur jou speletjieverkeer na ’n uitgang en daarvandaan langs ’n ander roete na dieselfde bedieners, so dit kan ’n oorlaaide of ompad vervang of bloot ’n hop en ’n tou byvoeg wanneer die oorspronklike roete reeds goed was. Slegs ’n meting op jou eie verbinding in jou eie streek vertel jou in watter geval jy is, en twee spelers by dieselfde verskaffer kan teenoorgestelde resultate uit dieselfde eindpunt kry. Die kontroles hieronder is so gerangskik dat die getal wat jy uiteindelik vergelyk, een is wat jy kan verdedig: dieselfde streek, dieselfde tyd van die dag, dieselfde bediener.

Bepaal eers die streek en die bediener voordat jy vergelyk

Elke veranderlike wat jy laat wegdryf, word ’n verklaring wat jy nie kan uitsluit nie. Pen die speletjie-streek, die toestel, die toegangsnetwerk en die tyd van die dag vas, en vergelyk dan ’n basislyn met een eindpunt. Verander een faktor per lopie, anders is die resultaat oninterpreteerbaar.

Kies die eindpunt op grond van die roete, nie die landetiket nie. ’n Bediener in die hoofstad van die streek waarin jy speel, kan steeds die speletjie-infrastruktuur sleg bereik, terwyl een verder weg op ’n beter eweknie kan sit. Die landvlag is ’n raaiskoot oor topologie wat as inligting vermom is.

Waar ’n oefenbaan of botwedstryd bestaan, gebruik dit. Lewendige wedstryde roteer spelers, wys verskillende bedieners tussen rondtes toe en wissel die agtergrondlading, wat ’n beheerde vergelyking in geraas verander.

Gemiddelde ping verberg die ding wat jy werklik voel

Wat spelers lag noem, is gewoonlik variasie eerder as ’n hoë gemiddelde. ’n Bestendige 60 ms voel voorspelbaar, terwyl ’n gemiddelde van 40 ms met 120 ms-pieke die mikpunt gebreek laat voel. Teken die verspreiding aan, nie die enkele getal wat die speletjie in ’n hoek druk nie. Gebruik die speletjie se eie netwerkoorleg as dit een het, en bevestig dan van die gasheer af met ’n pakketinstrument teen die adres wat die sessie werklik gebruik.

ping -c 20 <game-server>
mtr -rwc 50 <game-server>

Verlies en jitter is die velde wat die moeite werd is om te lees. Ontbrekende ICMP-antwoorde bewys op hul eie min, want baie gashere deprioritiseer pings terwyl hulle die speletjie se eie verkeer heeltemal goed aanstuur. Bevestig met die in-speletjie-tellers voordat jy enigiets oor verlies aflei.

Plaaslike oorlading oortref enige uitgangkeuse

Niks wat ’n VPN doen, kan ’n versadigde oplaai op jou eie lyn herstel nie. ’n Huishoudelike rugsteun, ’n wolk-sinkronisering of ’n videoproep vul die opstroombuffer, die speletjie se klein pakkies tou agter grootmaatdata, en latensie spring vir almal op die verbinding.

Toets op Ethernet op ’n vaste plek as jy kan, en hardloop ’n tweede toets terwyl die opgelaai besig is. As die piek onder las verskyn en verdwyn wanneer dit stop, het jy die tou gevind en geen eindpunt sal dit regmaak nie. Bufferbloat op die toegangskakel is die gewone skuldige.

Draadloos verdien dieselfde agterdog. ’n Marginale Wi-Fi-skakel verswak met afstand en steuring, en die tonneluitgang kry die skuld omdat dit die nuutste ding in die ketting is. Beweeg na ’n bedrade verbinding vir een lopie en die antwoord word gewoonlik duidelik. As die bedrade lopie stabiel is en die draadlose een nie, ontfout jy radio, nie roetering nie.

UDP in ’n tonnel is steeds UDP in ’n tonnel

Speletjies stuur UDP-datagramme. ’n VPN draai hulle in wat sy buitenste vervoer ook al gebruik, en as daardie buitenste vervoer TCP is, sit sy herversending- en ordeningsgedrag tussen jou en die speletjie. ’n Tonnel wat midde-in ’n wedstryd weer aansluit, veroorsaak dieselfde stotter as ’n slegte roete, om ’n heeltemal ander rede. Die IETF se UDP-gebruiksriglyne verduidelik waarom datagramgedrag van TCP verskil op die maniere wat hier saak maak.

Protokolle misluk ook anders. Om TCP deur te stuur na ’n diens wat net op UDP luister, lewer stilte eerder as ’n fout, en ’n poortwysiging kan nie ’n luisteraar toor wat nooit begin is nie. Vergelyk geldige bedienerprofiele, anders is die vergelyking betekenisloos.

Een nie-netwerk-effek is die moeite werd om te ken: ’n nuwe uitgang verander die streek wat die diens aflei, wat ’n verifikasiestap of ’n liggingwanpassing in jou rekening kan veroorsaak. Dit is ’n rekeninggebeurtenis, nie ’n latensie-een nie, en dit word nie herstel deur ’n nader eindpunt te kies nie.

Skryf die getalle neer voordat jy op gevoel oordeel

Hou dieselfde velde vir elke lopie, ook die lopies wat goed voel, want die nuttige vergelyking is tussen twee aangetekende sessies eerder as tussen ’n indruk en ’n herinnering. ’n Kort sessie wat so aangeteken is, is meer werd as ’n aand se menings, en dit laat jou opmerk wanneer ’n verskaffer se roetering ten kwade verander. Die blad hieronder is die minimum wat ’n latere vergelyking eerlik maak.

VeldWat om aan te tekenWat dit uitsluit
Uitgang en speletjie-streekuitgangstad plus die in-speletjie-streeketiketom ’n uitgang se verdere roete met jou plaaslike pad te vermeng
Gemiddelde retoergemiddelde van die peilinglopie, elke keer dieselfde instrumentom ’n sessie uit een monster te beoordeel
Slegste piekdie enkele slegste monster in daardie lopie’n gemiddelde wat kort tou-opwellings wegsteek
Verliespersentasie op die speletjie-vloei, nie net op ICMP nieom gedeprioritiseerde pings as werklike verlies te lees
Toetsvensterplaaslike begin- en eindtyd, weeksdag of naweekom spitstyd met ’n stil oggend te vergelyk

Oordeel op gevoel bo-op die getalle. Reaksievermoë in ’n werklike wedstryd is die uitkoms waaroor jy gee, en ’n meting wat verbeter terwyl die speletjie slegter voel, het jou vertel dat jy die verkeerde ding gemeet het. Herhaal die blad ná enige verskaffer- of roeteverandering, want die antwoord geld net vir die pad wat jy gemeet het.

Verwante artikels