Da, uneori, iar motivul este mai plictisitor decât admit majoritatea ghidurilor. Un tunel trimite traficul jocului tău către o ieșire și de acolo pe o altă rută către aceleași servere, așa că poate înlocui un drum congestionat sau ocolit sau pur și simplu poate adăuga un hop și o coadă atunci când ruta originală era deja bună. Doar o măsurătoare pe propria conexiune, în propria regiune, îți spune în ce caz ești, iar doi jucători la același furnizor pot obține rezultate opuse de la aceeași ieșire. Verificările de mai jos sunt ordonate astfel încât numărul pe care îl compari la final să fie unul pe care îl poți apăra: aceeași regiune, aceeași oră, același server.

Fixează regiunea și serverul înainte de a compara

Fiecare variabilă lăsată liberă devine o explicație pe care nu o poți exclude. Fixează regiunea jocului, dispozitivul, rețeaua de acces și ora din zi, apoi compară o linie de bază cu o singură ieșire. Schimbă un singur factor pe rulare, altfel rezultatul nu poate fi interpretat.

Alege ieșirea după rută, nu după eticheta țării. Un server din capitala regiunii în care joci poate ajunge prost la infrastructura jocului, în timp ce unul mai îndepărtat poate sta pe un peer mai bun. Steagul țării este o presupunere despre topologie deghizată în informație.

Unde există un poligon de antrenament sau un meci cu boți, folosește-l. Meciurile live rotesc jucătorii, atribuie servere diferite între runde și variază încărcarea de fundal, ceea ce transformă o comparație controlată în zgomot.

Pingul mediu ascunde ceea ce simți de fapt

Ceea ce jucătorii numesc lag este de obicei variație, nu o medie mare. Un 60 ms constant pare previzibil, în timp ce o medie de 40 ms cu vârfuri de 120 ms face țintirea să pară stricată. Înregistrează distribuția, nu singurul număr pe care jocul îl afișează într-un colț. Folosește suprapunerea de rețea a jocului dacă există, apoi confirmă de pe gazdă cu un instrument de pachete împotriva adresei pe care sesiunea o folosește de fapt.

ping -c 20 <game-server>
mtr -rwc 50 <game-server>

Pierderile și jitterul sunt câmpurile care merită citite. Răspunsurile ICMP lipsă singure dovedesc puțin, pentru că multe gazde acordă prioritate scăzută pingurilor în timp ce transmit bine traficul propriu al jocului. Confirmă cu contoarele din joc înainte de a concluziona ceva despre pierderi.

Congestia locală bate orice alegere de ieșire

Nimic din ce face un VPN nu poate repara un upload saturat pe propria linie. O copie de siguranță de acasă, o sincronizare în cloud sau un apel video umple bufferul de urcare, pachetele mici ale jocului stau la coadă în spatele datelor mari, iar latența sare pentru toți cei de pe conexiune.

Testează pe Ethernet într-o poziție fixă dacă poți, și rulează un al doilea test cât timp uploadul este ocupat. Dacă vârful apare sub încărcare și dispare când aceasta se oprește, ai găsit coada și nicio ieșire nu o va repara. Bufferbloat pe legătura de acces este vinovatul obișnuit.

Fără fir merită aceeași suspiciune. O legătură Wi-Fi marginală se degradează cu distanța și interferențele, iar ieșirea tunelului este învinuită pentru că este cel mai nou lucru din lanț. Treci pe o conexiune cu cablu pentru o rulare și răspunsul devine de obicei evident. Dacă rularea cu cablu este stabilă iar cea fără fir nu, depanezi radioul, nu rutarea.

UDP într-un tunel este tot UDP într-un tunel

Jocurile trimit datagrame UDP. Un VPN le învelește în ce folosește transportul său exterior, iar dacă acel transport exterior este TCP, comportamentul său de retransmitere și ordonare stă între tine și joc. Un tunel care se reconectează la mijlocul meciului produce aceeași smucitură ca o rută proastă, dintr-un motiv complet diferit. orientările de utilizare a UDP ale IETF explică de ce comportamentul datagramelor diferă de TCP în modurile care contează aici.

Protocoalele eșuează și ele diferit. Trimiterea TCP către un serviciu care ascultă doar UDP produce tăcere în loc de eroare, iar o modificare de port nu poate scoate la iveală un ascultător care nu a fost niciodată pornit. Compară profiluri de server valide, altfel comparația nu are sens.

Un efect care nu ține de rețea merită cunoscut: o ieșire nouă schimbă regiunea pe care serviciul o deduce, ceea ce poate declanșa un pas de verificare sau o nepotrivire de locație în contul tău. Acesta este un eveniment de cont, nu de latență, și nu se repară alegând o ieșire mai apropiată.

Notează numerele înainte de a judeca după senzație

Păstrează aceleași câmpuri la fiecare rulare, inclusiv la cele care par bune, pentru că comparația utilă este între două sesiuni înregistrate, nu între o impresie și o amintire. O sesiune scurtă înregistrată astfel valorează mai mult decât o seară de opinii și te lasă să observi când rutarea unui furnizor se înrăutățește. Tabelul de mai jos este minimul care face onestă o comparație ulterioară.

CâmpCe să înregistreziCe exclude
Ieșire și regiune de jocorașul de ieșire plus eticheta regiunii din jocamestecarea rutei ulterioare a ieșirii cu traseul tău local
Dus-întors mediumedia rulării de măsurare, același instrument de fiecare datăjudecarea unei sesiuni după o singură probă
Cel mai rău vârfsingura cea mai rea probă din acea rulareo medie care ascunde izbucniri scurte de coadă
Pierderiprocent pe fluxul jocului, nu doar pe ICMPcitirea pingurilor cu prioritate scăzută ca pierderi reale
Fereastra de testora locală de început și sfârșit, zi lucrătoare sau weekendcompararea orei de vârf cu o dimineață liniștită

Judecă după senzație peste numere. Reacția într-un meci real este rezultatul care te interesează, iar o măsurătoare care se îmbunătățește în timp ce jocul se simte mai rău ți-a spus că ai măsurat lucrul greșit. Rulează din nou tabelul după orice schimbare de furnizor sau de rută, fiindcă răspunsul este valabil doar pentru drumul pe care l-ai măsurat.

Articole similare