Наистина ли VPN намалява пинга в онлайн игрите?
Различен маршрут може да победи неефективен път или да добави закъснение към него. Сравнете същия регион на играта и следете трептенето, загубите и локалното опашкване, а не само пинга.
Да, понякога, и причината е по-скучна, отколкото повечето ръководства признават. Тунелът изпраща трафика на играта ви към изход и оттам по различен маршрут към същите сървъри, така че може да замени задръстен или заобиколен път или просто да добави хоп и опашка, когато първоначалният маршрут вече е бил добър. Само измерване на вашата собствена връзка във вашия регион ви казва в кой случай сте, и двама играчи при един и същ доставчик могат да получат противоположни резултати от една и съща крайна точка. Проверките по-долу са подредени така, че числото, което в крайна сметка сравнявате, да е такова, което можете да защитите: същият регион, същото време от деня, същият сървър.
Фиксирайте региона и сървъра, преди да сравнявате
Всяка променлива, която оставите да се измести, се превръща в обяснение, което не можете да изключите. Фиксирайте региона на играта, устройството, мрежата за достъп и времето от деня, след което сравнете базова линия с една крайна точка. Променяйте един фактор на пуск, иначе резултатът е неинтерпретируем.
Избирайте крайната точка по маршрут, не по етикет на държава. Сървър в столицата на региона, в който играете, все още може да достига лошо до инфраструктурата на играта, докато такъв по-далеч може да стои на по-добър партньор. Флагът на държавата е догадка за топологията, облечена като информация.
Където има тренировъчна площадка или мач с ботове, използвайте я. Живите мачове сменят играчи, задават различни сървъри между рундовете и променят фоновата натовареност, което превръща контролираното сравнение в шум.
Средният пинг скрива това, което всъщност усещате
Това, което играчите наричат лаг, обикновено е вариация, а не високо средно. Стабилни 60 мс се усещат предвидимо, докато средно 40 мс с пикове от 120 мс прави прицелването да изглежда счупено. Записвайте разпределението, а не единственото число, което играта отпечатва в ъгъла. Използвайте собствения мрежов овърлей на играта, ако има такъв, след което потвърдете от хоста с инструмент за пакети срещу адреса, който сесията действително използва.
ping -c 20 <game-server>
mtr -rwc 50 <game-server>
Загубите и трептенето са полетата, които си струва да се четат. Липсващите ICMP отговори сами по себе си доказват малко, защото много хостове понижават приоритета на пинговете, докато препращат собствения трафик на играта напълно добре. Потвърдете с броячите в играта, преди да заключите нещо за загубите.
Локалното задръстване превъзхожда всеки избор на изход
Нищо, което прави VPN, не може да поправи наситено качване на вашата линия. Домашно резервно копие, синхронизация с облак или видеоразговор запълват буфера за изходящ трафик, малките пакети на играта се нареждат зад обемните данни и латентността скача за всички на връзката.
Тествайте по Ethernet на фиксирана позиция, ако можете, и направете втори тест, докато качването е заето. Ако пикът се появява под натоварване и изчезва, когато то спре, сте намерили опашката и никоя крайна точка няма да я поправи. Bufferbloat на връзката за достъп е обичайният виновник.
Безжичната връзка заслужава същото подозрение. Маргиналната Wi-Fi връзка се влошава с разстоянието и смущенията, а изходът на тунела бива обвиняван, защото е най-новото нещо във веригата. Преминете към кабелна връзка за един пуск и отговорът обикновено става очевиден. Ако кабелният пуск е стабилен, а безжичният не е, отстранявате проблеми в радиото, не в маршрутизацията.
UDP в тунел си остава UDP в тунел
Игрите изпращат UDP дейтаграми. VPN ги обвива в каквото използва външният му транспорт, и ако този външен транспорт е TCP, поведението му на повторно предаване и подреждане стои между вас и играта. Тунел, който се свързва наново по средата на мач, произвежда същото заекване като лош маршрут, по напълно различна причина. Насоки за използване на UDP обясняват защо поведението на дейтаграмите се различава от TCP по начините, които имат значение тук.
Протоколите също се провалят различно. Препращането на TCP към услуга, която слуша само на UDP, дава тишина, а не грешка, и редакция на порт не може да създаде слушател, който никога не е стартиран. Сравнявайте валидни профили на сървъри, иначе сравнението е безсмислено.
Един не-мрежов ефект си струва да се знае: новият изход променя региона, който услугата предполага, което може да задейства стъпка за проверка или несъответствие на местоположението в акаунта ви. Това е събитие по акаунта, не по латентността, и не се поправя чрез избор на по-близка крайна точка.
Запишете числата, преди да съдите по усещане
Пазете същите полета за всеки пуск, включително пусковете, които се усещат добре, защото полезното сравнение е между две записани сесии, а не между впечатление и спомен. Кратка сесия, записана по този начин, струва повече от вечер мнения и ви позволява да забележите кога маршрутизацията на доставчика се променя към по-лошо. Таблицата по-долу е минимумът, който прави по-късното сравнение честно.
| Поле | Какво да се запише | Какво изключва |
|---|---|---|
| Изход и регион на играта | град на изхода плюс етикета на региона в играта | смесване на по-нататъшния маршрут на изхода с вашия локален път |
| Средно време за отиване и връщане | средно от пробния пуск, същият инструмент всеки път | съдене за сесия по една проба |
| Най-лош пик | единствената най-лоша проба в този пуск | средно, което скрива кратки изблици на опашка |
| Загуби | процент върху потока на играта, не само върху ICMP | четене на пингове с нисък приоритет като реални загуби |
| Прозорец на теста | местно начално и крайно време, делник или уикенд | сравняване на часовете в пик с тиха сутрин |
Съдете по усещане върху числата. Отзивчивостта в реален мач е резултатът, който ви интересува, и измерване, което се подобрява, докато играта се усеща по-зле, ви е казало, че сте измерили грешното нещо. Пуснете таблицата отново след всяка промяна на доставчик или маршрут, тъй като отговорът е валиден само за пътя, който сте измерили.