Da, včasih, in razlog je bolj dolgočasen, kot priznava večina vodnikov. Tunel pošlje promet vaše igre na izhod in od tam po drugi poti do istih strežnikov, zato lahko nadomesti preobremenjeno ali obhodno pot ali preprosto doda en skok in čakalno vrsto, ko je bila prvotna pot že dobra. Kateri primer je vaš, pove le meritev na vaši lastni povezavi v vaši lastni regiji, in dva igralca pri istem ponudniku lahko dobita nasprotne rezultate z istega izhoda. Spodnje kontrole so urejene tako, da je število, ki ga na koncu primerjate, tisto, ki ga lahko zagovarjate: ista regija, isti čas dneva, isti strežnik.

Pred primerjavo določite regijo in strežnik

Vsaka spremenljivka, ki jo pustite prosto, postane razlaga, ki je ne morete izključiti. Določite območje igre, napravo, dostopno omrežje in čas dneva, nato primerjajte osnovno linijo z enim izhodom. Na posamezen zagon spremenite en dejavnik, sicer rezultata ni mogoče interpretirati.

Izhod izberite po poti, ne po oznaki države. Strežnik v glavnem mestu regije, v kateri igrate, lahko še vedno slabo doseže infrastrukturo igre, medtem ko je tisti dlje lahko na boljšem peerju. Državna zastava je ugibanje o topologiji, preoblečeno v informacijo.

Kjer obstaja vadbišče ali tekma z boti, uporabite to. Žive tekme menjajo igralce, med rundami dodeljujejo različne strežnike in spreminjajo ozadnjo obremenitev, kar nadzorovano primerjavo spremeni v šum.

Povprečni ping skrije tisto, kar v resnici čutite

Kar igralci imenujejo lag, je običajno nihanje in ne visoko povprečje. Enakomernih 60 ms se zdi predvidljivih, medtem ko povprečje 40 ms z izbruhi do 120 ms naredi ciljanje pokvarjeno. Zapisujte porazdelitev, ne ene številke, ki jo igra izpiše v kotu. Uporabite lasten omrežni prekrivni sloj igre, če obstaja, nato pa potrdite z gostitelja s paketnim orodjem proti naslovu, ki ga seja dejansko uporablja.

ping -c 20 <game-server>
mtr -rwc 50 <game-server>

Izgube in jitter sta polji, ki se ju splača brati. Manjkajoči odgovori ICMP sami po sebi malo dokazujejo, ker veliko gostiteljev zniža prednost pingov, medtem ko promet same igre posredujejo dobro. Preden sklepate karkoli o izgubah, potrdite s števci v igri.

Lokalna preobremenitev je pomembnejša od vsake izbire izhoda

Nič, kar počne VPN, ne more popraviti nasičenega nalaganja na vaši lastni liniji. Domača varnostna kopija, sinhronizacija v oblaku ali videoklic napolni buffer za nalaganje, majhni paketi igre se postavijo v vrsto za velikimi podatki in zakasnitev poskoči pri vseh na povezavi.

Če lahko, testirajte po Ethernetu na fiksnem mestu in izvedite drugi test, ko je nalaganje zasedeno. Če se konica pojavi pod obremenitvijo in izgine, ko se ta ustavi, ste našli čakalno vrsto in noben izhod je ne bo popravil. Bufferbloat na dostopni povezavi je običajni krivec.

Brezžično si zasluži enako sumničavost. Robna povezava Wi-Fi se slabša z razdaljo in motnjami, izhod tunela pa je kriv, ker je najnovejša stvar v verigi. Za en zagon preklopite na žično povezavo in odgovor običajno postane očiten. Če je žični zagon stabilen, brezžični pa ne, razhroščujete radio, ne usmerjanja.

UDP v tunelu je še vedno UDP v tunelu

Igre pošiljajo datagrame UDP. VPN jih ovije v tisto, kar uporablja njegov zunanji transport, in če je ta zunanji transport TCP, njegovo vedenje pri ponovnem pošiljanju in urejanju sedi med vami in igro. Tunel, ki se znova poveže sredi tekme, povzroči enako zatikanje kot slaba pot, iz povsem drugega razloga. Smernice IETF za uporabo UDP pojasnjujejo, zakaj se vedenje datagramov razlikuje od TCP na načine, ki so tu pomembni.

Tudi protokoli odpovedo drugače. Posredovanje TCP storitvi, ki posluša samo UDP, da tišino namesto napake, in sprememba vrat ne more ustvariti poslušalca, ki ni bil nikoli zagnan. Primerjajte veljavne profile strežnika, sicer je primerjava nesmiselna.

En učinek, ki ni omrežni, je vreden poznavanja: nov izhod spremeni regijo, ki jo storitev sklepa, kar lahko sproži korak preverjanja ali neujemanje lokacije v vašem računu. To je dogodek računa, ne zakasnitve, in se ne popravi z izbiro bližnjega izhoda.

Zapišite številke, preden sodite po občutku

Obdržite ista polja za vsak zagon, tudi tiste, ki se zdijo dobri, ker je koristna primerjava med dvema zapisanima sejama in ne med vtisom in spominom. Kratka tako zapisana seja je vredna več kot večer mnenj in vam omogoči, da opazite, kdaj se usmerjanje ponudnika poslabša. Spodnja tabela je minimum, ki poznejšo primerjavo naredi pošteno.

PoljeKaj zabeležitiKaj to izključi
Izhod in območje igremesto izhoda in oznaka območja v igrimešanje nadaljnje poti izhoda z vašo lokalno potjo
Povprečna pot tja in nazajpovprečje merilnega zagona, vsakič isto orodjeocenjevanje seje po enem vzorcu
Najhujša konicaedini najhujši vzorec v tem zagonupovprečje, ki skrije kratke izbruhe vrste
Izgubeodstotek na toku igre, ne le na ICMPbranje pingov z nizko prednostjo kot resničnih izgub
Testno oknolokalni začetni in končni čas, delovni dan ali konec tednaprimerjava najbolj obremenjene ure z mirnim jutrom

Sodite po občutku nad številkami. Odzivnost v resnični tekmi je rezultat, ki vam je pomemben, in meritev, ki se izboljša, medtem ko se igra zdi slabša, vam je povedala, da ste merili napačno stvar. Po vsaki spremembi ponudnika ali poti tabelo ponovite, ker odgovor velja le za izmerjeno pot.

Sorodni članki