Ĉu VPN vere malaltigas vian pingon en retaj ludoj?
Alia vojo povas venki neefikan vojon aŭ aldoni prokraston al ĝi. Komparu la saman ludregionon kaj observu ĵiton, perdon kaj lokan atendovicon, ne nur pingon.
Jes, foje, kaj la kialo estas pli enuiga ol plej multaj gvidiloj konfesas. Tunelo sendas la trafikon de via ludo al elirejo kaj de tie laŭ alia vojo al la samaj serviloj, do ĝi povas anstataŭigi kongestitan aŭ ĉirkaŭvojan vojon aŭ simple aldoni hupon kaj atendovicon, kiam la origina vojo jam estis bona. Nur mezuro sur via propra konekto en via propra regiono diras al vi, en kiu kazo vi estas, kaj du ludantoj ĉe la sama provizanto povas ricevi kontraŭajn rezultojn de la sama finpunkto. La subaj kontroloj estas ordigitaj tiel, ke la nombro, kiun vi finfine komparas, estas tiu, kiun vi povas defendi: sama regiono, sama horo de la tago, sama servilo.
Fiksu la regionon kaj la servilon antaŭ ol kompari
Ĉiu variablo, kiun vi lasas drivi, fariĝas klarigo, kiun vi ne povas ekskludi. Fiksu la ludregionon, la aparaton, la alirreton kaj la horon de la tago, poste komparu bazlinion kun unu finpunkto. Ŝanĝu unu faktoron po rulo, alie la rezulto estas neinterpretebla.
Elektu la finpunkton laŭ vojo, ne laŭ landa etikedo. Servilo en la ĉefurbo de la regiono, en kiu vi ludas, ankoraŭ povas malbone atingi la ludinfrastrukturon, dum unu pli malproksima povas sidi sur pli bona samtavolo. La landa flago estas konjekto pri topologio vestita kiel informo.
Kie ekzistas trejnejo aŭ matĉo kontraŭ robotoj, uzu ĝin. Vivaj matĉoj rotacias ludantojn, asignas malsamajn servilojn inter raŭndoj kaj variigas la fonan ŝarĝon, kio transformas kontrolitan komparon en bruon.
Meza pingo kaŝas tion, kion vi efektive sentas
Tion, kion ludantoj nomas lag, estas kutime variado kaj ne alta meznombro. Stabilaj 60 ms sentiĝas antaŭvideblaj, dum meznombro de 40 ms kun pintoj de 120 ms igas celadon sentiĝi rompita. Registru la distribuon, ne la unuopan nombron, kiun la ludo presas en angulo. Uzu la propran retan tavolon de la ludo, se ĝi havas unu, poste konfirmu de la gastiganto per paketa ilo kontraŭ la adreso, kiun la seanco efektive uzas.
ping -c 20 <game-server>
mtr -rwc 50 <game-server>
Perdo kaj ĵito estas la kampoj indaj je legado. Mankantaj ICMP-respondoj mem pruvas malmulte, ĉar multaj gastigantoj malaltigas la prioritaton de pingo dum ili plusendas la trafikon de la ludo mem tute bone. Konfirmu per la enludaj nombriloj antaŭ ol konkludi ion pri perdo.
Loka kongesto superas ĉiun elirelektron
Nenio, kion VPN faras, povas ripari saturitan alŝuton sur via propra linio. Hejma sekurkopio, nuba sinkronigo aŭ vidvoko plenigas la alŝutan bufron, la malgrandaj pakaĵoj de la ludo vicigas malantaŭ grandaj datumoj, kaj la latenteco saltas por ĉiuj sur la konekto.
Testu per Ethernet en fiksa pozicio se vi povas, kaj rulu duan teston dum la alŝuto estas okupata. Se la pinto aperas sub ŝarĝo kaj malaperas kiam ĝi ĉesas, vi trovis la atendovicon kaj neniu finpunkto riparos ĝin. Bufferbloat sur la alirligilo estas la kutima kulpulo.
Sendrata meritas la saman suspekton. Randa Wi-Fi-ligilo degradiĝas kun distanco kaj interfero, kaj la tunela elirejo estas kulpigata ĉar ĝi estas la plej nova afero en la ĉeno. Transiru al kabla konekto por unu rulo kaj la respondo kutime fariĝas evidenta. Se la kabla rulo estas stabila kaj la sendrata ne, vi sencimigas radion, ne vojigon.
UDP en tunelo restas UDP en tunelo
Ludoj sendas UDP-datagramojn. VPN volvas ilin en kion ajn uzas ĝia ekstera transporto, kaj se tiu ekstera transporto estas TCP, ĝia retranssenda kaj ordiga konduto sidas inter vi kaj la ludo. Tunelo, kiu rekonektas meze de matĉo, produktas la saman haltadon kiel malbona vojo, pro tute alia kialo. Gvidlinioj pri uzo de UDP klarigas, kial datagrama konduto diferencas de TCP laŭ la manieroj gravaj ĉi tie.
Protokoloj ankaŭ malsukcesas malsame. Plusendi TCP al servo, kiu aŭskultas nur UDP, donas silenton anstataŭ eraron, kaj pordredakto ne povas elvoki aŭskultanton, kiu neniam startis. Komparu validajn servilprofilojn, alie la komparo estas sensignifa.
Unu ne-reta efiko indas esti konata: nova elirejo ŝanĝas la regionon, kiun la servo deduktas, kio povas ekigi kontrolpaŝon aŭ lokan malkongruon en via konto. Tio estas konta evento, ne latenteca, kaj ĝi ne ripariĝas elektante pli proksiman finpunkton.
Skribu la nombrojn antaŭ ol juĝi laŭ sento
Tenu la samajn kampojn por ĉiu rulo, inkluzive la rulojn, kiuj sentiĝas bone, ĉar la utila komparo estas inter du registritaj seancoj kaj ne inter impreso kaj memoro. Mallonga seanco registrita tiel valoras pli ol vespero da opinioj, kaj ĝi lasas vin rimarki, kiam la vojigo de provizanto ŝanĝiĝas malboniĝe. La suba folio estas la minimumo, kiu faras postan komparon honesta.
| Kampo | Kion registri | Kion ĝi ekskludas |
|---|---|---|
| Elirejo kaj ludregiono | elira urbo plus la enluda regiona etikedo | miksi la pluan vojon de elirejo kun via loka vojo |
| Meza rondvojaĝo | meznombro de la sondrulo, sama ilo ĉiufoje | juĝi seancon el unu specimeno |
| Plej malbona pinto | la ununura plej malbona specimeno en tiu rulo | meznombro, kiu kaŝas mallongajn vicajn eksplodojn |
| Perdo | procento sur la ludfluo, ne nur sur ICMP | legi malaltprioritatajn pingojn kiel realan perdon |
| Testa fenestro | loka komenca kaj fina horo, labortago aŭ semajnfino | kompari pintan horon kun trankvila mateno |
Juĝu laŭ sento super la nombroj. Respondeco en reala matĉo estas la rezulto, pri kiu vi zorgas, kaj mezuro, kiu pliboniĝas dum la ludo sentiĝas pli malbone, diris al vi, ke vi mezuris la malĝustan aferon. Rerulu la folion post ajna ŝanĝo de provizanto aŭ vojo, ĉar la respondo validas nur por la vojo, kiun vi mezuris.