VPN ลด ping ของคุณในเกมออนไลน์ได้จริงหรือ
เส้นทางอื่นอาจชนะเส้นทางที่ไม่มีประสิทธิภาพหรือเพิ่มความหน่วงให้กับมัน เปรียบเทียบภูมิภาคเกมเดียวกันและดู jitter การสูญเสียแพ็กเก็ตและคิวในเครื่อง ไม่ใช่แค่ ping
ได้ บางครั้ง และเหตุผลก็เรียบง่ายกว่าที่คู่มือส่วนใหญ่ยอมรับ อุโมงค์ส่งทราฟฟิกเกมของคุณไปยังทางออกหนึ่ง แล้วจากที่นั่นผ่านเส้นทางอื่นไปยังเซิร์ฟเวอร์เดิม มันจึงแทนที่เส้นทางที่แออัดหรืออ้อมได้ หรือเพียงเพิ่มฮอปและคิวหนึ่งจุดเมื่อเส้นทางเดิมดีอยู่แล้ว การวัดบนการเชื่อมต่อของคุณเองในภูมิภาคของคุณเองเท่านั้นที่บอกได้ว่าคุณอยู่ในกรณีใด และผู้เล่นสองคนกับผู้ให้บริการรายเดียวกันอาจได้ผลตรงข้ามจากทางออกเดียวกัน รายการตรวจสอบด้านล่างเรียงลำดับเพื่อให้ตัวเลขที่คุณนำมาเปรียบเทียบสุดท้ายเป็นตัวเลขที่คุณปกป้องได้: ภูมิภาคเดิม เวลาเดิมของวัน เซิร์ฟเวอร์เดิม
ตรึงภูมิภาคและเซิร์ฟเวอร์ก่อนเปรียบเทียบ
ทุกตัวแปรที่คุณปล่อยให้คลาดเคลื่อนจะกลายเป็นคำอธิบายที่คุณตัดออกไม่ได้ ตรึงภูมิภาคเกม อุปกรณ์ เครือข่ายเข้าถึง และเวลาในวัน แล้วเปรียบเทียบเส้นฐานกับทางออกเดียว เปลี่ยนปัจจัยครั้งละหนึ่งอย่างต่อการทดสอบ ไม่อย่างนั้นผลลัพธ์จะตีความไม่ได้
เลือกทางออกตามเส้นทาง ไม่ใช่ตามป้ายประเทศ เซิร์ฟเวอร์ในเมืองหลวงของภูมิภาคที่คุณเล่นก็ยังเข้าถึงโครงสร้างพื้นฐานของเกมได้แย่ ขณะที่เครื่องที่อยู่ไกลกว่าอาจนั่งอยู่บน peer ที่ดีกว่า ธงประเทศคือการเดาเรื่องโทโพโลยีที่แต่งตัวเป็นข้อมูล
ที่ใดมีสนามซ้อมหรือแมตช์กับบอท ให้ใช้สิ่งนั้น แมตช์สดสลับผู้เล่น จัดเซิร์ฟเวอร์ต่างกันระหว่างรอบ และเปลี่ยนภาระเบื้องหลัง ซึ่งทำให้การเปรียบเทียบแบบควบคุมกลายเป็นเสียงรบกวน
ping เฉลี่ยซ่อนสิ่งที่คุณรู้สึกจริง ๆ
สิ่งที่ผู้เล่นเรียกว่าแลคมักเป็นความแปรปรวนมากกว่าค่าเฉลี่ยสูง 60 ms ที่นิ่งให้ความรู้สึกคาดเดาได้ ขณะที่ค่าเฉลี่ย 40 ms ที่มีสไปค์ถึง 120 ms ทำให้การเล็งรู้สึกพัง บันทึกการกระจาย ไม่ใช่ตัวเลขเดียวที่เกมพิมพ์ไว้ที่มุม ใช้เลเยอร์เครือข่ายของเกมเองถ้ามี แล้วยืนยันจากโฮสต์ด้วยเครื่องมือแพ็กเก็ตกับที่อยู่ที่เซสชันใช้จริง
ping -c 20 <game-server>
mtr -rwc 50 <game-server>
การสูญเสียและ jitter คือฟิลด์ที่คุ้มค่าอ่าน คำตอบ ICMP ที่หายไปเพียงอย่างเดียวพิสูจน์ได้น้อย เพราะโฮสต์จำนวนมากลดความสำคัญของ ping ขณะที่ส่งต่อทราฟฟิกของเกมเองได้ดี ยืนยันด้วยตัวนับในเกมก่อนสรุปอะไรเกี่ยวกับการสูญเสีย
ความแออัดในเครื่องสำคัญกว่าการเลือกทางออกใด ๆ
ไม่มีสิ่งใดที่ VPN ทำได้จะซ่อมแซมการอัปโหลดที่อิ่มตัวบนสายของคุณเองได้ การสำรองข้อมูลในบ้าน การซิงก์คลาวด์ หรือวิดีโอคอลทำให้บัฟเฟอร์ขาออกเต็ม แพ็กเก็ตเล็ก ๆ ของเกมต่อคิวอยู่หลังข้อมูลก้อนใหญ่ และความหน่วงก็กระโดดสำหรับทุกคนบนการเชื่อมต่อ
ทดสอบผ่านอีเทอร์เน็ตในตำแหน่งคงที่ถ้าทำได้ และทดสอบครั้งที่สองขณะอัปโหลดกำลังยุ่ง ถ้าสไปค์ปรากฏใต้ภาระและหายไปเมื่อหยุด คุณพบคิวแล้วและไม่มีทางออกใดจะแก้ได้ bufferbloat บนลิงก์เข้าถึงคือผู้ร้ายปกติ
ไร้สายก็ควรถูกสงสัยเช่นกัน ลิงก์ Wi-Fi ที่ตึงตัวจะเสื่อมลงตามระยะทางและการรบกวน และทางออกของอุโมงค์ถูกตำหนิเพราะเป็นสิ่งใหม่ที่สุดในห่วงโซ่ ลองเปลี่ยนไปใช้สายไฟหนึ่งรอบแล้วคำตอบมักชัดเจน ถ้าการทดสอบแบบมีสายเสถียรและไร้สายไม่เสถียร คุณกำลังดีบักวิทยุ ไม่ใช่เราเตอร์
UDP ในอุโมงค์ก็ยังเป็น UDP ในอุโมงค์
เกมส่งดาต้าแกรม UDP VPN ห่อหุ้มมันในสิ่งที่ทรานสปอร์ตชั้นนอกใช้ และถ้าทรานสปอร์ตชั้นนอกนั้นเป็น TCP พฤติกรรมการส่งซ้ำและการเรียงลำดับของมันก็อยู่ระหว่างคุณกับเกม อุโมงค์ที่เชื่อมต่อใหม่กลางแมตช์ทำให้เกิดการสะดุดแบบเดียวกับเส้นทางแย่ ด้วยเหตุผลที่ต่างกันโดยสิ้นเชิง แนวทางการใช้ UDP ของ IETF อธิบายว่าทำไมพฤติกรรมของดาต้าแกรมจึงต่างจาก TCP ในแง่ที่สำคัญตรงนี้
โปรโตคอลก็ล้มเหลวต่างกัน การส่งต่อ TCP ไปยังบริการที่ฟังเฉพาะ UDP ให้ความเงียบแทนข้อผิดพลาด และการแก้พอร์ตไม่สามารถเสกผู้ฟังที่ไม่เคยเริ่มได้ เปรียบเทียบโปรไฟล์เซิร์ฟเวอร์ที่ถูกต้อง ไม่อย่างนั้นการเปรียบเทียบก็ไม่มีความหมาย
ผลกระทบหนึ่งที่ไม่เกี่ยวกับเครือข่ายควรรู้: ทางออกใหม่เปลี่ยนภูมิภาคที่บริการอนุมาน ซึ่งอาจกระตุ้นขั้นตอนยืนยันหรือความไม่ตรงกันของตำแหน่งในบัญชีของคุณ นั่นเป็นเหตุการณ์ของบัญชี ไม่ใช่ของความหน่วง และไม่ได้รับการแก้ไขด้วยการเลือกทางออกที่ใกล้กว่า
จดตัวเลขไว้ก่อนตัดสินด้วยความรู้สึก
คงฟิลด์เดิมไว้ทุกครั้งที่ทดสอบ รวมถึงครั้งที่รู้สึกดี เพราะการเปรียบเทียบที่มีประโยชน์คือระหว่างสองเซสชันที่บันทึกไว้ ไม่ใช่ระหว่างความประทับใจกับความจำ เซสชันสั้น ๆ ที่บันทึกแบบนี้มีค่ามากกว่าค่ำคืนแห่งความคิดเห็น และช่วยให้คุณสังเกตได้เมื่อเส้นทางของผู้ให้บริการแย่ลง ตารางด้านล่างคือขั้นต่ำที่ทำให้การเปรียบเทียบในภายหลังซื่อสัตย์
| ฟิลด์ | สิ่งที่ต้องบันทึก | สิ่งที่มันตัดออก |
|---|---|---|
| ทางออกและภูมิภาคเกม | เมืองของทางออกบวกป้ายภูมิภาคในเกม | การผสมเส้นทางต่อของทางออกกับเส้นทางในเครื่องของคุณ |
| เวลาไปกลับเฉลี่ย | ค่าเฉลี่ยของการทดสอบวัด เครื่องมือเดิมทุกครั้ง | การตัดสินเซสชันจากตัวอย่างเดียว |
| สไปค์ที่แย่ที่สุด | ตัวอย่างที่แย่ที่สุดเพียงหนึ่งเดียวในการทดสอบนั้น | ค่าเฉลี่ยที่ซ่อนการระเบิดของคิวสั้น ๆ |
| การสูญเสีย | เปอร์เซ็นต์บนโฟลว์เกม ไม่ใช่บน ICMP เท่านั้น | การอ่าน ping ที่ถูกลดความสำคัญเป็นการสูญเสียจริง |
| หน้าต่างทดสอบ | เวลาเริ่มและสิ้นสุดตามท้องถิ่น วันธรรมดาหรือสุดสัปดาห์ | การเปรียบเทียบชั่วโมงเร่งด่วนกับเช้าที่เงียบสงบ |
ตัดสินด้วยความรู้สึกเหนือตัวเลข ความตอบสนองในแมตช์จริงคือผลลัพธ์ที่คุณใส่ใจ และการวัดที่ดีขึ้นขณะเกมรู้สึกแย่ลงได้บอกคุณว่าคุณวัดสิ่งที่ผิด รันตารางอีกครั้งหลังการเปลี่ยนแปลงผู้ให้บริการหรือเส้นทาง เพราะคำตอบใช้ได้กับเส้นทางที่คุณวัดเท่านั้น