Արդյո՞ք VPN-ն իսկապես նվազեցնում է ձեր ping-ը առցանց խաղերում:
Այլ երթուղին կարող է հաղթել անարդյունավետ ուղուն կամ ավելացնել ուշացում: Համեմատեք նույն խաղային տարածաշրջանը և հետևեք jitter-ին, կորստին և տեղական հերթին, ոչ միայն ping-ին:
Այո, երբեմն, և պատճառն ավելի ձանձրալի է, քան խոստովանում են ուղեցույցների մեծ մասը: Թունելը ձեր խաղի տրաֆիկն ուղարկում է ելք և այնտեղից այլ երթուղով նույն սերվերներին, ուստի այն կարող է փոխարինել գերբեռնված կամ շրջանցիկ ուղին կամ պարզապես ավելացնել մեկ ցատկ և հերթ, երբ սկզբնական երթուղին արդեն լավն էր: Միայն ձեր սեփական կապի վրա ձեր սեփական տարածաշրջանում կատարված չափումն է ասում, թե որ դեպքում եք, և նույն մատակարարի երկու խաղացողներ կարող են հակառակ արդյունքներ ստանալ նույն ելակետից: Ստորև բերված ստուգումները դասավորված են այնպես, որ վերջում համեմատվող թիվը լինի այնպիսին, որը կարող եք պաշտպանել՝ նույն տարածաշրջանը, օրվա նույն ժամը, նույն սերվերը:
Ֆիքսեք տարածաշրջանն ու սերվերը նախքան համեմատելը
Յուրաքանչյուր փոփոխական, որը թույլ եք տալիս սահի, դառնում է բացատրություն, որը չեք կարող բացառել: Ֆիքսեք խաղային տարածաշրջանը, սարքը, մուտքի ցանցը և օրվա ժամը, ապա համեմատեք բազային գիծը մեկ ելակետի հետ: Փոխեք մեկ գործոն մեկ վազքի համար, այլապես արդյունքը մեկնաբանելի չէ:
Ընտրեք ելակետը ըստ երթուղու, ոչ ըստ երկրի պիտակի: Ձեր խաղացած տարածաշրջանի մայրաքաղաքում գտնվող սերվերը դեռ կարող է վատ հասնել խաղի ենթակառուցվածքին, մինչդեռ ավելի հեռու գտնվողը կարող է ավելի լավ peer-ի վրա լինել: Երկրի դրոշը տեղաբանության մասին ենթադրություն է՝ հագցված որպես տեղեկություն:
Որտեղ կա մարզադաշտ կամ բոտ-խաղ, օգտագործեք այն: Կենդանի խաղերը փոխում են խաղացողներին, ռաունդների միջև տարբեր սերվերներ են նշանակում և փոփոխում ֆոնային ծանրաբեռնվածությունը, ինչը վերահսկվող համեմատությունը դարձնում է աղմուկ:
Միջին ping-ը թաքցնում է այն, ինչ դուք իրականում զգում եք
Այն, ինչ խաղացողները կոչում են lag, սովորաբար բարձր միջինի փոխարեն տատանում է: Կայուն 60 ms-ը կանխատեսելի է թվում, մինչդեռ 120 ms ցատկերով 40 ms միջինը նշանառությունը կոտրված է զգացնում: Գրանցեք բաշխումը, ոչ թե խաղի անկյունում տպած միակ թիվը: Օգտագործեք խաղի սեփական ցանցային շերտը, եթե կա, ապա հաստատեք հոսթից փաթեթային գործիքով այն հասցեի դեմ, որն իրականում օգտագործում է սեսիան:
ping -c 20 <game-server>
mtr -rwc 50 <game-server>
Կորուստը և jitter-ը այն դաշտերն են, որոնք արժե կարդալ: Բացակայող ICMP պատասխաններն ինքնին քիչ բան են ապացուցում, քանի որ շատ հոսթեր ping-երին ցածր առաջնահերթություն են տալիս՝ միաժամանակ լավ փոխանցելով խաղի սեփական տրաֆիկը: Նախքան կորստի մասին որևէ եզրակացություն անելը հաստատեք խաղի հաշվիչներով:
Տեղական գերբեռնվածությունը գերազանցում է ելքի ցանկացած ընտրության
Ոչինչ, ինչ անում է VPN-ը, չի կարող վերանորոգել ձեր սեփական գծի հագեցած վերբեռնումը: Տնային պահուստավորումը, ամպային համաժամեցումը կամ տեսազանգը լցնում են վերընթաց բուֆերը, խաղի փոքր փաթեթները հերթագրվում են մեծ տվյալների հետևում, և ուշացումը ցատկում է կապի բոլոր օգտագործողների մոտ:
Փորձարկեք Ethernet-ով ֆիքսված դիրքում, եթե կարող եք, և անցկացրեք երկրորդ թեստ, մինչ վերբեռնումը զբաղված է: Եթե ցատկը հայտնվում է ծանրաբեռնվածության տակ և անհետանում է դադարելիս, դուք գտել եք հերթը, և ոչ մի ելակետ այն չի շտկի: Մուտքի կապի bufferbloat-ը սովորական մեղավորն է:
Անլար կապն արժանի է նույն կասկածին: Սահմանային Wi-Fi կապը վատանում է հեռավորության և միջամտության հետ, և թունելի ելքն է մեղադրվում, որովհետև այն շղթայի ամենանոր բանն է: Մեկ վազքի համար անցեք լարային կապի և պատասխանը սովորաբար ակնհայտ է դառնում: Եթե լարային վազքը կայուն է, իսկ անլարը՝ ոչ, դուք վրիպազերծում եք ռադիոն, ոչ թե երթուղավորումը:
UDP-ն թունելում դեռ UDP է թունելում
Խաղերն ուղարկում են UDP դատագրամներ: VPN-ը փաթաթում է դրանք այն բանի մեջ, ինչ օգտագործում է նրա արտաքին տրանսպորտը, և եթե այդ արտաքին տրանսպորտը TCP է, նրա վերահաղորդման և դասավորման վարքը նստում է ձեր և խաղի միջև: Թունելը, որը վերամիանում է խաղի կեսին, առաջացնում է նույն ցնցումը, ինչ վատ երթուղին, բոլորովին այլ պատճառով: IETF-ի UDP օգտագործման ուղեցույցները բացատրում են, թե ինչու է դատագրամների վարքը տարբերվում TCP-ից այն ձևերով, որոնք այստեղ նշանակություն ունեն:
Արձանագրությունները նույնպես տարբեր կերպ են ձախողվում: TCP-ն այն ծառայությանը փոխանցելը, որը լսում է միայն UDP, տալիս է լռություն՝ սխալի փոխարեն, և պորտի փոփոխությունը չի կարող ստեղծել լսող, որը երբեք չի մեկնարկել: Համեմատեք վավեր սերվերային պրոֆիլներ, այլապես համեմատությունն անիմաստ է:
Մեկ ոչ ցանցային ազդեցություն արժե իմանալ. նոր ելքը փոխում է այն տարածաշրջանը, որը ենթադրում է ծառայությունը, ինչը կարող է առաջացնել ստուգման քայլ կամ տեղադրության անհամապատասխանություն ձեր հաշվում: Դա հաշվի իրադարձություն է, ոչ ուշացման, և այն չի վերանորոգվում ավելի մոտ ելակետ ընտրելով:
Գրեք թվերը նախքան զգացողությամբ դատելը
Պահեք նույն դաշտերը յուրաքանչյուր վազքի համար, ներառյալ այն վազքերը, որոնք լավ են զգացվում, որովհետև օգտակար համեմատությունը երկու արձանագրված սեսիաների միջև է, ոչ թե տպավորության և հիշողության: Այսպես արձանագրված կարճ սեսիան ավելի արժեքավոր է, քան կարծիքներով լի երեկոն, և թույլ է տալիս նկատել, երբ մատակարարի երթուղավորումը վատանում է: Ստորև բերված աղյուսակը նվազագույնն է, որ հետագա համեմատությունը դարձնում է ազնիվ:
| Դաշտ | Ինչ գրանցել | Ինչ է բացառում |
|---|---|---|
| Ելք և խաղային տարածաշրջան | ելքի քաղաքը գումարած խաղի տարածաշրջանի պիտակը | ելքի հետագա երթուղին ձեր տեղական ուղու հետ խառնելը |
| Միջին շրջանառություն | չափիչ վազքի միջինը, ամեն անգամ նույն գործիքը | սեսիան մեկ նմուշից դատելը |
| Ամենավատ ցատկ | այդ վազքի միակ ամենավատ նմուշը | միջին, որը թաքցնում է հերթի կարճ պոռթկումները |
| Կորուստ | տոկոս խաղի հոսքի վրա, ոչ միայն ICMP-ի | ցածր առաջնահերթության ping-երը իրական կորուստ կարդալը |
| Թեստի պատուհան | տեղական մեկնարկի և ավարտի ժամը, աշխատանքային օր կամ հանգստյան օր | պիկ ժամը հանգիստ առավոտի հետ համեմատելը |
Դատեք զգացողությամբ թվերից վեր: Իրական խաղում արձագանքունակությունը այն արդյունքն է, որ ձեզ հետաքրքրում է, և չափումը, որը լավանում է, մինչ խաղը վատ է զգացվում, ասել է ձեզ, որ սխալ բան էիք չափում: Կրկին գործարկեք աղյուսակը մատակարարի կամ երթուղու ցանկացած փոփոխությունից հետո, քանի որ պատասխանը վավեր է միայն ձեր չափած ուղու համար: