Այո, երբեմն, և պատճառն ավելի ձանձրալի է, քան խոստովանում են ուղեցույցների մեծ մասը: Թունելը ձեր խաղի տրաֆիկն ուղարկում է ելք և այնտեղից այլ երթուղով նույն սերվերներին, ուստի այն կարող է փոխարինել գերբեռնված կամ շրջանցիկ ուղին կամ պարզապես ավելացնել մեկ ցատկ և հերթ, երբ սկզբնական երթուղին արդեն լավն էր: Միայն ձեր սեփական կապի վրա ձեր սեփական տարածաշրջանում կատարված չափումն է ասում, թե որ դեպքում եք, և նույն մատակարարի երկու խաղացողներ կարող են հակառակ արդյունքներ ստանալ նույն ելակետից: Ստորև բերված ստուգումները դասավորված են այնպես, որ վերջում համեմատվող թիվը լինի այնպիսին, որը կարող եք պաշտպանել՝ նույն տարածաշրջանը, օրվա նույն ժամը, նույն սերվերը:

Ֆիքսեք տարածաշրջանն ու սերվերը նախքան համեմատելը

Յուրաքանչյուր փոփոխական, որը թույլ եք տալիս սահի, դառնում է բացատրություն, որը չեք կարող բացառել: Ֆիքսեք խաղային տարածաշրջանը, սարքը, մուտքի ցանցը և օրվա ժամը, ապա համեմատեք բազային գիծը մեկ ելակետի հետ: Փոխեք մեկ գործոն մեկ վազքի համար, այլապես արդյունքը մեկնաբանելի չէ:

Ընտրեք ելակետը ըստ երթուղու, ոչ ըստ երկրի պիտակի: Ձեր խաղացած տարածաշրջանի մայրաքաղաքում գտնվող սերվերը դեռ կարող է վատ հասնել խաղի ենթակառուցվածքին, մինչդեռ ավելի հեռու գտնվողը կարող է ավելի լավ peer-ի վրա լինել: Երկրի դրոշը տեղաբանության մասին ենթադրություն է՝ հագցված որպես տեղեկություն:

Որտեղ կա մարզադաշտ կամ բոտ-խաղ, օգտագործեք այն: Կենդանի խաղերը փոխում են խաղացողներին, ռաունդների միջև տարբեր սերվերներ են նշանակում և փոփոխում ֆոնային ծանրաբեռնվածությունը, ինչը վերահսկվող համեմատությունը դարձնում է աղմուկ:

Միջին ping-ը թաքցնում է այն, ինչ դուք իրականում զգում եք

Այն, ինչ խաղացողները կոչում են lag, սովորաբար բարձր միջինի փոխարեն տատանում է: Կայուն 60 ms-ը կանխատեսելի է թվում, մինչդեռ 120 ms ցատկերով 40 ms միջինը նշանառությունը կոտրված է զգացնում: Գրանցեք բաշխումը, ոչ թե խաղի անկյունում տպած միակ թիվը: Օգտագործեք խաղի սեփական ցանցային շերտը, եթե կա, ապա հաստատեք հոսթից փաթեթային գործիքով այն հասցեի դեմ, որն իրականում օգտագործում է սեսիան:

ping -c 20 <game-server>
mtr -rwc 50 <game-server>

Կորուստը և jitter-ը այն դաշտերն են, որոնք արժե կարդալ: Բացակայող ICMP պատասխաններն ինքնին քիչ բան են ապացուցում, քանի որ շատ հոսթեր ping-երին ցածր առաջնահերթություն են տալիս՝ միաժամանակ լավ փոխանցելով խաղի սեփական տրաֆիկը: Նախքան կորստի մասին որևէ եզրակացություն անելը հաստատեք խաղի հաշվիչներով:

Տեղական գերբեռնվածությունը գերազանցում է ելքի ցանկացած ընտրության

Ոչինչ, ինչ անում է VPN-ը, չի կարող վերանորոգել ձեր սեփական գծի հագեցած վերբեռնումը: Տնային պահուստավորումը, ամպային համաժամեցումը կամ տեսազանգը լցնում են վերընթաց բուֆերը, խաղի փոքր փաթեթները հերթագրվում են մեծ տվյալների հետևում, և ուշացումը ցատկում է կապի բոլոր օգտագործողների մոտ:

Փորձարկեք Ethernet-ով ֆիքսված դիրքում, եթե կարող եք, և անցկացրեք երկրորդ թեստ, մինչ վերբեռնումը զբաղված է: Եթե ցատկը հայտնվում է ծանրաբեռնվածության տակ և անհետանում է դադարելիս, դուք գտել եք հերթը, և ոչ մի ելակետ այն չի շտկի: Մուտքի կապի bufferbloat-ը սովորական մեղավորն է:

Անլար կապն արժանի է նույն կասկածին: Սահմանային Wi-Fi կապը վատանում է հեռավորության և միջամտության հետ, և թունելի ելքն է մեղադրվում, որովհետև այն շղթայի ամենանոր բանն է: Մեկ վազքի համար անցեք լարային կապի և պատասխանը սովորաբար ակնհայտ է դառնում: Եթե լարային վազքը կայուն է, իսկ անլարը՝ ոչ, դուք վրիպազերծում եք ռադիոն, ոչ թե երթուղավորումը:

UDP-ն թունելում դեռ UDP է թունելում

Խաղերն ուղարկում են UDP դատագրամներ: VPN-ը փաթաթում է դրանք այն բանի մեջ, ինչ օգտագործում է նրա արտաքին տրանսպորտը, և եթե այդ արտաքին տրանսպորտը TCP է, նրա վերահաղորդման և դասավորման վարքը նստում է ձեր և խաղի միջև: Թունելը, որը վերամիանում է խաղի կեսին, առաջացնում է նույն ցնցումը, ինչ վատ երթուղին, բոլորովին այլ պատճառով: IETF-ի UDP օգտագործման ուղեցույցները բացատրում են, թե ինչու է դատագրամների վարքը տարբերվում TCP-ից այն ձևերով, որոնք այստեղ նշանակություն ունեն:

Արձանագրությունները նույնպես տարբեր կերպ են ձախողվում: TCP-ն այն ծառայությանը փոխանցելը, որը լսում է միայն UDP, տալիս է լռություն՝ սխալի փոխարեն, և պորտի փոփոխությունը չի կարող ստեղծել լսող, որը երբեք չի մեկնարկել: Համեմատեք վավեր սերվերային պրոֆիլներ, այլապես համեմատությունն անիմաստ է:

Մեկ ոչ ցանցային ազդեցություն արժե իմանալ. նոր ելքը փոխում է այն տարածաշրջանը, որը ենթադրում է ծառայությունը, ինչը կարող է առաջացնել ստուգման քայլ կամ տեղադրության անհամապատասխանություն ձեր հաշվում: Դա հաշվի իրադարձություն է, ոչ ուշացման, և այն չի վերանորոգվում ավելի մոտ ելակետ ընտրելով:

Գրեք թվերը նախքան զգացողությամբ դատելը

Պահեք նույն դաշտերը յուրաքանչյուր վազքի համար, ներառյալ այն վազքերը, որոնք լավ են զգացվում, որովհետև օգտակար համեմատությունը երկու արձանագրված սեսիաների միջև է, ոչ թե տպավորության և հիշողության: Այսպես արձանագրված կարճ սեսիան ավելի արժեքավոր է, քան կարծիքներով լի երեկոն, և թույլ է տալիս նկատել, երբ մատակարարի երթուղավորումը վատանում է: Ստորև բերված աղյուսակը նվազագույնն է, որ հետագա համեմատությունը դարձնում է ազնիվ:

ԴաշտԻնչ գրանցելԻնչ է բացառում
Ելք և խաղային տարածաշրջանելքի քաղաքը գումարած խաղի տարածաշրջանի պիտակըելքի հետագա երթուղին ձեր տեղական ուղու հետ խառնելը
Միջին շրջանառությունչափիչ վազքի միջինը, ամեն անգամ նույն գործիքըսեսիան մեկ նմուշից դատելը
Ամենավատ ցատկայդ վազքի միակ ամենավատ նմուշըմիջին, որը թաքցնում է հերթի կարճ պոռթկումները
Կորուստտոկոս խաղի հոսքի վրա, ոչ միայն ICMP-իցածր առաջնահերթության ping-երը իրական կորուստ կարդալը
Թեստի պատուհանտեղական մեկնարկի և ավարտի ժամը, աշխատանքային օր կամ հանգստյան օրպիկ ժամը հանգիստ առավոտի հետ համեմատելը

Դատեք զգացողությամբ թվերից վեր: Իրական խաղում արձագանքունակությունը այն արդյունքն է, որ ձեզ հետաքրքրում է, և չափումը, որը լավանում է, մինչ խաղը վատ է զգացվում, ասել է ձեզ, որ սխալ բան էիք չափում: Կրկին գործարկեք աղյուսակը մատակարարի կամ երթուղու ցանկացած փոփոխությունից հետո, քանի որ պատասխանը վավեր է միայն ձեր չափած ուղու համար:

Առնչվող հոդվածներ