Так, іноді, і причина нудніша, ніж визнає більшість посібників. Тунель надсилає трафік вашої гри на вихід, а звідти іншим маршрутом до тих самих серверів, тож він може замінити перевантажений або об'їзний шлях чи просто додати зайвий хоп і чергу, коли початковий маршрут і так був добрим. Зрозуміти, який це випадок, можна лише за вимірюванням на власному підключенні у власному регіоні, і два гравці в одного провайдера можуть отримати протилежні результати з тієї самої точки виходу. Перевірки нижче впорядковані так, щоб число, яке ви зрештою порівнюєте, можна було захистити: той самий регіон, той самий час доби, той самий сервер.

Зафіксуйте регіон і сервер до порівняння

Кожна змінна, яку ви залишаєте вільною, стає поясненням, яке не можна виключити. Зафіксуйте ігровий регіон, пристрій, мережу доступу й час доби, потім порівняйте базову лінію з однією точкою виходу. Змінюйте по одному фактору за прогін, інакше результат не інтерпретувати.

Виберіть вихід за маршрутом, а не за ярликом країни. Сервер у столиці регіону, де ви граєте, усе одно може погано діставатися до ігрової інфраструктури, а дальший може стояти на кращому пірі. Прапор країни — це здогад про топологію, перевдягнений в інформацію.

Де є тренувальний полігон або матч із ботами, використовуйте його. Живі матчі змінюють гравців, призначають різні сервери між раундами й змінюють фонове навантаження, через що контрольоване порівняння перетворюється на шум.

Середній пінг приховує те, що ви реально відчуваєте

Те, що гравці називають лагом, зазвичай варіація, а не високе середнє. Рівні 60 ms відчуваються передбачувано, а середнє 40 ms зі сплесками до 120 ms змушує прицілювання здаватися зламаним. Записуйте розподіл, а не єдине число, яке гра друкує в куті. Використовуйте власну мережеву панель гри, якщо вона є, а потім підтвердьте з хоста мережевим інструментом за адресою, яку сесія справді використовує.

ping -c 20 <game-server>
mtr -rwc 50 <game-server>

Втрати й джитер — ті поля, які варто читати. Відсутні відповіді ICMP самі по собі доводять мало, бо багато хостів знижують пріоритет пінгів, чудово пересилаючи трафік самої гри. Підтвердьте лічильниками всередині гри, перш ніж робити висновок про втрати.

Локальне перевантаження важливіше за будь-який вибір виходу

Ніщо з того, що робить VPN, не виправить насичену віддачу на вашій власній лінії. Домашня резервна копія, хмарна синхронізація або відеодзвінок заповнюють буфер віддачі, невеликі пакети гри стають у чергу за об'ємними даними, і затримка підскакує в усіх на підключенні.

Якщо можете, тестуйте через Ethernet у фіксованому місці й проведіть другий тест, поки віддача зайнята. Якщо сплеск з'являється під навантаженням і зникає, коли воно припиняється, ви знайшли чергу, і жодна точка виходу її не виправить. Bufferbloat на лінії доступу — звичайний винуватець.

Бездротове заслуговує на ту саму підозру. Слабкий Wi-Fi канал погіршується з відстанню й перешкодами, а винять вихід тунелю, бо він найновіша ланка в ланцюжку. Перейдіть на кабель на один прогін, і відповідь зазвичай стає очевидною. Якщо дротовий прогін стабільний, а бездротовий ні, ви налагоджуєте радіо, а не маршрутизацію.

UDP у тунелі залишається UDP у тунелі

Ігри надсилають UDP-датаграми. VPN загортає їх у те, що використовує його зовнішній транспорт, і якщо цей зовнішній транспорт TCP, його поведінка при повторному надсиланні та впорядкуванні опиняється між вами й грою. Тунель, який перепідключається посеред матчу, дає той самий ривок, що й поганий маршрут, з цілком іншої причини. Рекомендації IETF щодо використання UDP пояснюють, чому поведінка датаграм відрізняється від TCP у тих відношеннях, які тут важливі.

Протоколи теж відмовляють по-різному. Передача TCP службі, яка слухає лише UDP, дає тишу замість помилки, а правка порту не може створити слухача, який ніколи не запускався. Порівнюйте коректні профілі серверів, інакше порівняння безглузде.

Один не пов'язаний з мережею ефект варто знати: новий вихід змінює регіон, який виводить служба, а це може запустити перевірку або невідповідність розташування у вашому обліковому записі. Це подія облікового запису, а не затримки, і вона не виправляється вибором ближчого виходу.

Запишіть числа, перш ніж судити за відчуттям

Тримайте ті самі поля для кожного прогону, включно з тими, що здаються добрими, бо корисне порівняння йде між двома записаними сесіями, а не між враженням і спогадом. Коротка сесія, записана так, цінніша за вечір думок, і вона дає змогу помітити, коли маршрутизація провайдера погіршується. Таблиця нижче — мінімум, який робить чесним подальше порівняння.

ПолеЩо записуватиЩо це виключає
Вихід та ігровий регіонмісто виходу плюс мітка регіону в грізмішування подальшого маршруту виходу з вашим локальним шляхом
Середній обіг туди й назадсереднє вимірювального прогону, той самий інструмент щоразусудження про сесію за одним заміром
Найгірший сплескєдиний найгірший замір у тому прогонісереднє, що приховує короткі спалахи черги
Втративідсоток на потоці гри, а не лише на ICMPчитання пінгів із низьким пріоритетом як реальних втрат
Вікно тестумісцевий час початку й кінця, будній день або вихідніпорівняння години пік із тихим ранком

Судіть за відчуттям поверх чисел. Відгук у справжньому матчі — той результат, який вам важливий, і вимірювання, що поліпшується, поки гра здається гіршою, сказало вам, що ви міряли не те. Повторіть таблицю після будь-якої зміни провайдера або маршруту, бо відповідь правильна лише для виміряного шляху.

Схожі статті