Laskeeko VPN todella pingiäsi verkkopeleissä?
Eri reitti voi voittaa tehottoman reitin tai lisätä siihen viivettä. Vertaa samaa pelialuetta ja seuraa nykimistä, häviöitä ja paikallista jonoutumista, älä vain pingiä.
Kyllä, joskus – ja syy on tylsempi kuin useimmat oppaat myöntävät. Tunneli lähettää peliliikenteesi ulostuloon ja siitä eri reittiä samoille palvelimille, joten se voi korvata ruuhkautuneen tai kiertotielle ajautuneen reitin tai yksinkertaisesti lisätä hypyn ja jonon, kun alkuperäinen reitti oli jo hyvä. Vain oman yhteytesi mittaus omalla alueellasi kertoo, kummassa tapauksessa olet, ja kaksi saman palveluntarjoajan pelaajaa voi saada samasta päätepisteestä päinvastaiset tulokset. Alla olevat tarkistukset on järjestetty niin, että lopullinen vertailtava lukusi on sellainen, jonka voit perustella: sama alue, sama vuorokaudenaika, sama palvelin.
Kiinnitä alue ja palvelin ennen vertailua
Jokaisesta sallimastasi muuttujasta tulee selitys, jota et voi sulkea pois. Kiinnitä pelialue, laite, liityntäverkko ja vuorokaudenaika ja vertaa sitten perustasoa yhteen päätepisteeseen. Muuta yhtä tekijää kerrallaan, tai tulos on tulkitsematon.
Valitse päätepiste reitin, älä maalipin perusteella. Pelaamasi alueen pääkaupungissa oleva palvelin voi silti tavoittaa peli-infrastruktuurin huonosti, kun taas kauempana oleva voi sijaita paremman vertaisverkon varrella. Maan lippu on arvaus topologiasta tiedoksi puettuna.
Jos harjoitusrata tai bottiottelu on tarjolla, käytä sitä. Live-otteluissa pelaajat vaihtuvat, palvelimet vaihtuvat kierrosten välillä ja taustakuorma vaihtelee, mikä muuttaa kontrolloidun vertailun kohinaksi.
Keskipingi kätkee sen, mitä itse tunnet
Pelaajien viiveeksi kutsuma asia on yleensä vaihtelua eikä korkea keskiarvo. Tasainen 60 ms tuntuu ennustettavalta, kun taas 40 ms:n keskiarvo 120 ms:n piikkeineen saa tähtäämisen tuntumaan rikkinäiseltä. Kirjaa jakauma, älä pelin nurkassa näyttämää yksittäistä lukua. Käytä pelin omaa verkkokerrosta, jos sellainen on, ja vahvista sitten isäntäkoneelta pakettityökalulla sitä osoitetta vasten, jota istunto todella käyttää.
ping -c 20 <game-server>
mtr -rwc 50 <game-server>
Häviö ja nykiminen ovat ne kentät, joita kannattaa lukea. Pelkät puuttuvat ICMP-vastaukset todistavat vähän, sillä monet isännät laskevat pingien prioriteettia samalla kun välittävät pelin omaa liikennettä aivan hyvin. Vahvista pelin omista laskureista ennen kuin päättelet mitään häviöstä.
Paikallinen ruuhka on tärkeämpi kuin mikään ulostulovalinta
Mikään VPN ei korjaa oman linjasi kyllästynyttä lähtevää kaistaa. Kotivarmuuskopiointi, pilvisynkronointi tai videopuhelu täyttää ylävirran puskurin, pelin pienet paketit jäävät massadatan taakse jonoon, ja viive hyppää kaikilla yhteyden käyttäjillä.
Testaa Ethernetillä kiinteässä paikassa jos voit, ja aja toinen testi lähtevän kaistan ollessa varattu. Jos piikki ilmestyy kuormituksen aikana ja katoaa sen loputtua, olet löytänyt jonon, eikä mikään päätepiste korjaa sitä. Tavallinen syyllinen on liityntälinkin bufferbloat.
Langaton yhteys ansaitsee saman epäilyn. Marginaalinen Wi-Fi-linkki heikkenee etäisyyden ja häiriöiden myötä, ja tunnelin ulostuloa syytetään, koska se on ketjun uusin osa. Vaihda yhdeksi ajoksi kaapeliin, ja vastaus on yleensä ilmeinen. Jos langallinen ajo on vakaa eikä langaton ole, etsi vikaa radiosta, ei reitityksestä.
UDP tunnelissa on edelleen UDP tunnelissa
Pelit lähettävät UDP-datagrammeja. VPN käärii ne ulomman kuljetuksensa sisään, ja jos tuo ulompi kuljetus on TCP, sen uudelleenlähetys ja järjestys käyttäytyvät sinun ja pelin välissä. Kesken ottelun uudelleenyhdistävä tunneli tuottaa saman nykimisen kuin huono reitti, täysin eri syystä. IETF:n UDP:n käyttöohjeet kuvaavat, miksi datagrammikäyttäytyminen eroaa TCP:stä juuri tässä merkityksellisillä tavoilla.
Myös protokollat epäonnistuvat eri tavoin. TCP:n välittäminen palvelulle, joka kuuntelee vain UDP:tä, tuottaa hiljaisuuden eikä virhettä, eikä portin muokkaus saa aikaan kuuntelijaa, jota ei koskaan käynnistetty. Vertaa kelvollisia palvelinprofiileja, tai vertailulla ei ole merkitystä.
Yksi ei-verkkopohjainen vaikutus kannattaa tuntea: uusi ulostulo muuttaa aluetta, jonka palvelu päättelee, mikä voi laukaista vahvistusvaiheen tai sijaintiristiriidan tililläsi. Se on tilitapahtuma, ei viivetapahtuma, eikä sitä korjata valitsemalla läheisempi päätepiste.
Kirjoita luvut muistiin ennen kuin arvioit tuntumalla
Pidä samat kentät jokaisessa ajossa, myös niissä, jotka tuntuvat hyviltä, koska hyödyllinen vertailu tehdään kahden kirjatun istunnon välillä eikä mielikuvan ja muistin välillä. Näin kirjattu lyhyt istunto on arvokkaampi kuin ilta mielipiteitä, ja sen avulla huomaat, kun palveluntarjoajan reititys muuttuu huonommaksi. Alla oleva taulukko on vähimmäisvaatimus, jotta myöhempi vertailu on rehellinen.
| Kenttä | Mitä kirjataan | Mitä se sulkee pois |
|---|---|---|
| Ulostulo ja pelialue | ulostulon kaupunki sekä pelin sisäinen aluetunniste | ulostulon jatkoreitin sekoittaminen paikalliseen polkuusi |
| Keskimääräinen edestakainen viive | mittausajon keskiarvo, sama työkalu joka kerta | istunnon arvioiminen yhdestä otoksesta |
| Pahin piikki | ajon yksittäinen huonoin otos | keskiarvo, joka peittää lyhyet jonoutumispurkaukset |
| Häviö | prosenttiosuus peliliikenteessä, ei pelkässä ICMP:ssä | aliarvostettujen pingien lukeminen todelliseksi häviöksi |
| Testi-ikkuna | paikallinen alku- ja loppuaika, arki vai viikonloppu | ruuhka-ajan vertaaminen hiljaiseen aamuun |
Arvioi tuntumalla lukujen päälle. Todellisen ottelun reagointikyky on se tulos, josta välität, ja mittaus, joka paranee pelin tuntuessa huonommalta, on kertonut sinulle, että mittasit väärää asiaa. Aja taulukko uudelleen jokaisen palveluntarjoaja- tai reittimuutoksen jälkeen, sillä vastaus pätee vain mittaamaasi polkuun.