Ano, někdy, a důvod je nudnější, než většina průvodců přiznává. Tunel posílá provoz vaší hry k výstupu a odtud jinou trasou ke stejným serverům, takže může nahradit přetíženou nebo objízdnou cestu, nebo prostě přidat hop a frontu, když byla původní trasa už dobrá. Jen měření na vlastním připojení ve vlastním regionu vám řekne, v kterém případě jste, a dva hráči u stejného poskytovatele mohou dostat opačné výsledky ze stejného výstupního bodu. Kontroly níže jsou seřazeny tak, aby číslo, které nakonec porovnáte, bylo to, které dokážete obhájit: stejný region, stejná denní doba, stejný server.

Než začnete porovnávat, zafixujte region a server

Každá proměnná, kterou necháte driftovat, se stane vysvětlením, které nemůžete vyloučit. Zafixujte region hry, zařízení, přístupovou síť a denní dobu, pak porovnejte základní linii s jedním výstupním bodem. Měňte jeden faktor na běh, jinak je výsledek neinterpretovatelný.

Výstupní bod vybírejte podle trasy, ne podle nálepky země. Server v hlavním městě regionu, kde hrajete, může stále dosahovat na infrastrukturu hry špatně, zatímco vzdálenější může sedět na lepším peeru. Vlajka země je odhad o topologii převlečený za informaci.

Kde existuje cvičný prostor nebo zápas s boty, použijte ho. Živé zápasy rotují hráče, mezi koly přidělují různé servery a mění zátěž na pozadí, což kontrolované srovnání mění v šum.

Průměrný ping skrývá to, co skutečně cítíte

Tomu, co hráči říkají lag, je obvykle variace, ne vysoký průměr. Stabilních 60 ms působí předvídatelně, kdežto průměr 40 ms se špičkami 120 ms dělá míření rozbitým. Zaznamenávejte rozdělení, ne jediné číslo, které hra tiskne v rohu. Použijte vlastní síťový overlay hry, pokud ho má, a pak to potvrďte z hostitele paketovým nástrojem proti adrese, kterou relace skutečně používá.

ping -c 20 <game-server>
mtr -rwc 50 <game-server>

Ztráty a jitter jsou pole, která stojí za přečtení. Chybějící odpovědi ICMP samy o sobě dokazují málo, protože mnoho hostitelů snižuje prioritu pingů, zatímco provoz samotné hry předává zcela dobře. Než cokoli uzavřete o ztrátách, potvrďte to počítadly ve hře.

Místní přetížení převáží jakoukoli volbu výstupu

Nic, co VPN dělá, nedokáže opravit nasycený upload na vaší lince. Domácí záloha, synchronizace s cloudem nebo videohovor zaplní upstream buffer, malé pakety hry se zařadí za objemná data a latence vyskočí pro všechny na připojení.

Testujte na Ethernetu na pevném místě, pokud můžete, a spusťte druhý test, když je upload zaneprázdněný. Pokud se špička objeví pod zátěží a zmizí, když přestane, našli jste frontu a žádný výstupní bod ji neopraví. Bufferbloat na přístupovém spoji je obvyklý viník.

Bezdrát si zaslouží stejnou nedůvěru. Marginální Wi-Fi spoj se zhoršuje se vzdáleností a rušením a výstup tunelu je obviňován, protože je v řetězu nejnovější. Přesuňte se na jeden běh na kabelové připojení a odpověď bývá obvykle jasná. Pokud je kabelový běh stabilní a bezdrátový ne, ladíte rádio, ne routing.

UDP v tunelu je pořád UDP v tunelu

Hry posílají UDP datagramy. VPN je zabalí do toho, co používá jeho vnější transport, a pokud je tím vnějším transportem TCP, jeho chování při opětovném přenosu a řazení sedí mezi vámi a hrou. Tunel, který se znovu připojí uprostřed zápasu, vytváří stejné zadrhávání jako špatná trasa, z úplně jiného důvodu. Pokyny pro používání UDP vysvětlují, proč se chování datagramů liší od TCP ve věcech, na kterých zde záleží.

Protokoly také selhávají různě. Předávání TCP službě, která naslouchá jen na UDP, dává ticho místo chyby a úprava portu nedokáže vyčarovat naslouchače, který nikdy nebyl spuštěn. Porovnávejte platné profily serverů, jinak je srovnání bezvýznamné.

Jeden ne-síťový efekt stojí za to znát: nový výstup mění region, který služba odvozuje, což může spustit ověřovací krok nebo nesoulad polohy ve vašem účtu. To je událost účtu, ne latence, a neopraví ji výběr bližšího výstupního bodu.

Než budete soudit podle pocitu, zapište čísla

U každého běhu držte stejná pole, včetně běhů, které působí dobře, protože užitečné srovnání je mezi dvěma zaznamenanými relacemi, ne mezi dojmem a vzpomínkou. Krátká takto zaznamenaná relace má větší cenu než večer názorů a umožní vám všimnout si, kdy se směrování poskytovatele změní k horšímu. Tabulka níže je minimum, které činí pozdější srovnání poctivým.

PoleCo zaznamenatCo to vylučuje
Výstup a region hryměsto výstupu plus označení regionu ve hřemíchání další trasy výstupu s vaší místní cestou
Průměrná doba obratuprůměr zkušebního běhu, pokaždé stejný nástrojsoudit relaci z jednoho vzorku
Nejhorší špičkajediný nejhorší vzorek v daném běhuprůměr, který skrývá krátké nárazy fronty
Ztrátyprocenta na toku hry, ne jen na ICMPčtení pingů s nízkou prioritou jako skutečných ztrát
Testovací oknomístní čas začátku a konce, všední den nebo víkendsrovnávání špičky s tichým ránem

Suďte podle pocitu navrch čísel. Odpovídavost ve skutečném zápase je výsledek, na kterém vám záleží, a měření, které se zlepšuje, zatímco hra působí hůř, vám řeklo, že jste měřili špatnou věc. Po každé změně poskytovatele nebo trasy tabulku spusťte znovu, protože odpověď platí jen pro cestu, kterou jste měřili.

Související články