Senkar ein VPN faktisk pingtida di i nettspel?
Ei anna rute kan slå ei ineffektiv veg eller leggje til forseinking. Samanlikn same spelregion og følg med på jitter, tap og lokal kø, ikkje berre ping.
Ja, av og til, og grunnen er keisamlegare enn dei fleste guidar innrømmer. Ein tunnel sender speltrafikken din til ein utgang og derifrå langs ei anna rute til dei same tenarane, så han kan erstatta ein overbelasta eller omveg eller rett og slett leggje til eit hopp og ei kø når den opphavlege ruta allereie var god. Berre ei måling på di eiga tilkopling i din eigen region fortel deg kva tilfelle du er i, og to spelarar hos same leverandør kan få motsette resultat frå same endepunkt. Kontrollane nedanfor er ordna slik at talet du til slutt samanliknar er eit du kan forsvara: same region, same tid på dagen, same tenar.
Lås regionen og tenaren før du samanliknar
Kvar variabel du lèt driva blir ei forklaring du ikkje kan utelukke. Lås spelregionen, eininga, aksessnettet og tida på dagen, og samanlikn deretter ei grunnlinje mot eitt endepunkt. Endre éin faktor per køyring, elles er resultatet ufortolkande.
Vel endepunktet etter rute, ikkje etter landetikett. Ein tenar i hovudstaden i regionen du spelar i kan framleis nå spelinfrastrukturen dårleg, medan ein lenger unna kan sitje på ein betre peer. Flagget er ei gissing om topologi kledd som informasjon.
Der det finst ei treningsbane eller ein botkamp, bruk han. Direkte kampar roterer spelarar, tildeler ulike tenarar mellom rundar og varierer bakgrunnslasta, noko som gjer ei kontrollert samanlikning til støy.
Gjennomsnittleg ping gøymer det du faktisk merkjer
Det spelarane kallar lag er vanlegvis variasjon og ikkje eit høgt gjennomsnitt. Jamt 60 ms kjennest føreseieleg, medan eit gjennomsnitt på 40 ms med 120 ms-toppar får siktinga til å kjennast øydelagd. Registrer fordelinga, ikkje det eine talet spelet skriv i eit hjørne. Bruk spelet sitt eige nettverksoverlegg om det finst, og stadfest deretter frå verten med eit pakkeverktøy mot adressa økta faktisk brukar.
ping -c 20 <game-server>
mtr -rwc 50 <game-server>
Tap og jitter er felta som er verd å lese. Manglande ICMP-svar beviser lite åleine, fordi mange vertar nedprioriterer ping medan dei videresender spelet sin eigen trafikk heilt fint. Stadfest med teljarane i spelet før du konkluderer noko om tap.
Lokal overbelastning går framom alle utgangsval
Ingenting ein VPN gjer kan reparera ein metta opplasting på di eiga linje. Ein heimebackup, ein skysynkronisering eller ein videosamtale fyller oppstraumsbufferen, dei små pakkane frå spelet stiller seg i kø bak bulkdata, og forseinkinga hoppar for alle på sambandet.
Test på Ethernet på ein fast stad om du kan, og køyr ein ny test medan opplastinga er oppteken. Viss toppen dukkar opp under last og forsvinn når ho stoppar, har du funne køa, og ingen endepunkt vil fikse henne. Bufferbloat på aksesslinja er den vanlege syndaren.
Trådlaust fortener same mistanke. Ei marginal Wi-Fi-lenke blir verre med avstand og interferens, og tunnelutgangen får skulda fordi han er det nyaste i kjeda. Bytt til kablet samband for éi køyring, og svaret blir vanlegvis openbert. Viss den kablet køyringa er stabil og den trådlause ikkje, feilsøkjer du radio, ikkje ruting.
UDP i ein tunnel er framleis UDP i ein tunnel
Spel sender UDP-datagram. Ein VPN pakkar dei inn i det den ytre transporten brukar, og viss den ytre transporten er TCP, sit retransmisjons- og ordnaåtferda hans mellom deg og spelet. Ein tunnel som koplar til på nytt midt i ein kamp gjev same hakking som ei dårleg rute, av ein heilt annan grunn. IETF sine retningslinjer for UDP-bruk forklarer kvifor datagramåtferd skil seg frå TCP på dei måtane som tel her.
Protokollar feilar òg ulikt. Å videresende TCP til ein teneste som berre lyttar på UDP gjev stille i staden for ein feil, og ei portendring kan ikkje trylle fram ein lyttar som aldri vart starta. Samanlikn gyldige tenarprofilar, elles er samanlikninga meiningslaus.
Éin effekt som ikkje er nettverksbasert er verd å kjenne: ein ny utgang endrar regionen tenesta utleier, noko som kan utløyse eit stadfestingstrinn eller ein plasseringskonflikt i kontoen din. Det er ei kontohandting, ikkje ei forseinkingshandting, og ho blir ikkje reparert ved å velje eit nærare endepunkt.
Skriv ned tala før du dømmer etter kjensle
Hald dei same felta for kvar køyring, òg dei som kjennest fine, fordi den nyttige samanlikninga er mellom to registrerte økter og ikkje mellom eit inntrykk og ei minning. Ei kort økt registrert slik er verd meir enn ein kveld med meiningar, og ho lèt deg leggje merke til når rutinga til ein leverandør blir dårlegare. Arket nedanfor er minimumet som gjer ei seinare samanlikning ærleg.
| Felt | Kva som skal registrerast | Kva det utelukkar |
|---|---|---|
| Utgang og spelregion | utgangsby pluss regionetiketten i spelet | å blande den vidare ruta til ein utgang med din lokale veg |
| Gjennomsnittleg rundtur | gjennomsnitt av målekøyringa, same verktøy kvar gong | å dømme ei økt ut frå éin prøve |
| Verste topp | den einaste verste prøva i den køyringa | eit gjennomsnitt som gøymer korte køutbrot |
| Tap | prosent på speleflyten, ikkje på ICMP åleine | å lese nedprioriterte ping som reelt tap |
| Testvindauge | lokal start- og sluttid, vekedag eller helg | å samanlikne rushtid med ein roleg morgon |
Døm etter kjensle oppå tala. Respons i ein ekte kamp er resultatet du bryr deg om, og ei måling som blir betre medan spelet kjennest verre har fortalt deg at du målte feil ting. Køyr arket på nytt etter kvar leverandør- eller ruteendring, sidan svaret berre er gyldig for vegen du målte.