آیا VPN واقعاً پینگ شما را در بازیهای آنلاین کاهش میدهد؟
یک مسیر متفاوت میتواند بر یک مسیر ناکارآمد پیروز شود یا به آن تأخیر بیفزاید. همان منطقه بازی را مقایسه کنید و به جیتر، افت و صف محلی توجه کنید، نه فقط پینگ.
بله، گاهی، و دلیلش کسلکنندهتر از آن است که بیشتر راهنماها اعتراف میکنند. یک تونل ترافیک بازی شما را به یک خروجی و از آنجا از مسیری متفاوت به همان سرورها میفرستد، پس میتواند جای یک مسیر شلوغ یا پرگردش را بگیرد یا وقتی مسیر اصلی از قبل خوب بود، فقط یک هاپ و یک صف اضافه کند. تنها اندازهگیری روی اتصال خودتان در منطقه خودتان به شما میگوید در کدام حالت هستید، و دو بازیکن با یک ارائهدهنده میتوانند از یک نقطه پایانی نتایج متضاد بگیرند. بررسیهای زیر طوری مرتب شدهاند که عددی که در نهایت مقایسه میکنید عددی باشد که میتوانید از آن دفاع کنید: همان منطقه، همان ساعت روز، همان سرور.
پیش از مقایسه، منطقه و سرور را ثابت کنید
هر متغیری که رها کنید جابهجا شود به توضیحی تبدیل میشود که نمیتوانید کنارش بگذارید. منطقه بازی، دستگاه، شبکه دسترسی و ساعت روز را ثابت کنید، سپس یک خط پایه را با یک نقطه پایانی مقایسه کنید. در هر اجرا فقط یک عامل را تغییر دهید، وگرنه نتیجه غیرقابل تفسیر است.
نقطه پایانی را بر اساس مسیر انتخاب کنید، نه برچسب کشور. سروری در پایتخت منطقهای که در آن بازی میکنید میتواند باز هم بد به زیرساخت بازی برسد، در حالی که سروری دورتر ممکن است روی همتای بهتری بنشیند. پرچم کشور حدسی درباره توپولوژی است که لباس اطلاعات پوشیده.
هرجا میدان تمرین یا مسابقه با ربات هست، از آن استفاده کنید. مسابقات زنده بازیکنان را میچرخانند، بین دورها سرورهای متفاوت تخصیص میدهند و بار پسزمینه را تغییر میدهند، که مقایسهای کنترلشده را به نویز تبدیل میکند.
پینگ میانگین چیزی را که واقعاً حس میکنید پنهان میکند
چیزی که بازیکنان لگ مینامند معمولاً تغییرپذیری است نه میانگین بالا. 60 میلیثانیه ثابت قابل پیشبینی حس میشود، در حالی که میانگین 40 میلیثانیه با جهشهای 120 میلیثانیه نشانهگیری را خراب نشان میدهد. توزیع را ثبت کنید، نه عدد واحدی را که بازی در گوشه چاپ میکند. اگر بازی لایه شبکه خودش را دارد از آن استفاده کنید، سپس از میزبان با ابزار بسته در برابر آدرسی که نشست واقعاً استفاده میکند تأیید کنید.
ping -c 20 <game-server>
mtr -rwc 50 <game-server>
افت و جیتر فیلدهایی هستند که ارزش خواندن دارند. پاسخهای غایب ICMP بهتنهایی چیز زیادی ثابت نمیکنند، چون بسیاری از میزبانها اولویت پینگ را کم میکنند در حالی که ترافیک خود بازی را کاملاً خوب عبور میدهند. پیش از هر نتیجهگیری درباره افت، با شمارندههای داخل بازی تأیید کنید.
ازدحام محلی از هر انتخاب خروجی پیشی میگیرد
هیچ کاری که VPN میکند نمیتواند آپلود اشباعشده روی خط خودتان را درست کند. یک پشتیبان خانگی، یک همگامسازی ابری یا یک تماس ویدیویی بافر بالادست را پر میکند، بستههای کوچک بازی پشت دادههای حجیم صف میکشند و تأخیر برای همه روی اتصال میپرد.
اگر میتوانید روی Ethernet در موقعیت ثابت آزمایش کنید، و آزمایش دومی در حالی که آپلود مشغول است اجرا کنید. اگر جهش زیر بار ظاهر شود و با توقف آن ناپدید شود، صف را پیدا کردهاید و هیچ نقطه پایانی آن را درست نمیکند. بافربلاوت روی پیوند دسترسی مقصر معمول است.
بیسیم همان بدگمانی را سزاوار است. یک پیوند Wi-Fi حاشیهای با فاصله و تداخل بدتر میشود، و خروجی تونل سرزنش میشود چون جدیدترین چیز در زنجیره است. برای یک اجرا به اتصال سیمی بروید و پاسخ معمولاً آشکار میشود. اگر اجرای سیمی پایدار است و بیسیم نه، شما در حال اشکالزدایی رادیو هستید، نه مسیریابی.
UDP در یک تونل همچنان UDP در یک تونل است
بازیها دیتاگرامهای UDP میفرستند. VPN آنها را در هر چیزی که ترابری بیرونیاش استفاده میکند میپیچد، و اگر آن ترابری بیرونی TCP باشد، رفتار بازفرست و ترتیبدهی آن بین شما و بازی مینشیند. تونلی که وسط مسابقه دوباره وصل میشود همان لرزش مسیر بد را تولید میکند، به دلیلی کاملاً متفاوت. راهنمای استفاده از UDP توضیح میدهند چرا رفتار دیتاگرام در جنبههایی که اینجا مهماند با TCP تفاوت دارد.
پروتکلها هم به شکلهای متفاوت شکست میخورند. فرستادن TCP به سرویسی که فقط روی UDP گوش میدهد سکوت میدهد نه خطا، و ویرایش پورت نمیتواند شنوندهای بسازد که هرگز شروع نشده. پروفایلهای معتبر سرور را مقایسه کنید وگرنه مقایسه بیمعناست.
یک اثر غیرشبکهای ارزش دانستن دارد: خروجی جدید منطقهای را که سرویس استنتاج میکند تغییر میدهد، که میتواند یک مرحله تأیید یا ناسازگاری مکان در حساب شما را فعال کند. آن یک رویداد حساب است، نه تأخیر، و با انتخاب نقطه پایانی نزدیکتر درست نمیشود.
پیش از قضاوت با حس، اعداد را بنویسید
برای هر اجرا همان فیلدها را نگه دارید، از جمله اجراهایی که خوب حس میشوند، چون مقایسه مفید بین دو نشست ثبتشده است نه بین یک برداشت و یک خاطره. یک نشست کوتاه که اینگونه ثبت شود از یک شب نظر ارزشمندتر است، و به شما اجازه میدهد متوجه شوید وقتی مسیریابی یک ارائهدهنده به بدتر تغییر میکند. برگه زیر حداقلی است که مقایسه بعدی را صادقانه میکند.
| فیلد | چه ثبت شود | چه چیزی را رد میکند |
|---|---|---|
| خروجی و منطقه بازی | شهر خروجی بههمراه برچسب منطقه داخل بازی | قاطی کردن مسیر بعدی خروجی با مسیر محلی شما |
| میانگین رفتوبرگشت | میانگین اجرای کاوش، هر بار همان ابزار | قضاوت یک نشست از یک نمونه |
| بدترین جهش | تنها بدترین نمونه در آن اجرا | میانگینی که انفجارهای کوتاه صف را پنهان میکند |
| افت | درصد روی جریان بازی، نه فقط روی ICMP | خواندن پینگهای کماولویت بهعنوان افت واقعی |
| پنجره آزمایش | زمان شروع و پایان محلی، روز کاری یا آخر هفته | مقایسه ساعت اوج با صبحی آرام |
در کنار اعداد با حس قضاوت کنید. پاسخدهی در یک مسابقه واقعی همان نتیجهای است که برایتان مهم است، و اندازهگیریای که بهتر میشود در حالی که بازی بدتر حس میشود به شما گفته چیز اشتباهی را اندازه گرفتهاید. پس از هر تغییر ارائهدهنده یا مسیر، برگه را دوباره اجرا کنید، چون پاسخ فقط برای مسیری معتبر است که اندازه گرفتید.