Ці сапраўды VPN зніжае пінг у анлайн-гульнях?
Іншы маршрут можа абысці неэфектыўны шлях або дадаць да яго затрымку. Параўнайце той жа рэгіён гульні і сачыце за джытарам, стратамі і лакальнай чаргой, а не толькі за пінгам.
Так, часам, і прычына больш нудная, чым прызнаюць большасць кіраўніцтваў. Тунель накіроўвае трафік вашай гульні да выхаду, а адтуль іншым маршрутам да тых жа сервераў, таму ён можа замяніць перагружаны ці аб’язны шлях або проста дадаць хоп і чаргу, калі зыходны маршрут быў ужо добры. Толькі вымярэнне на вашым уласным злучэнні ў вашым рэгіёне пакажа, у якім вы выпадку, і два гульцы ў аднаго правайдэра могуць атрымаць супрацьлеглыя вынікі ад адной і той жа канцавой кропкі. Праверкі ніжэй размешчаны так, каб лік, які вы ўрэшце параўнаеце, быў тым, які вы можаце абараніць: той жа рэгіён, той жа час дня, той жа сервер.
Замацуйце рэгіён і сервер перад параўнаннем
Кожная зменная, якой вы даяце дрейфаваць, становіцца тлумачэннем, якое вы не можаце выключыць. Замацуйце рэгіён гульні, прыладу, сетку доступу і час дня, затым параўнайце базавую лінію з адной канцавой кропкай. Змяняйце адзін фактар за прагон, інакш вынік немагчыма інтэрпрэтаваць.
Выбірайце канцавую кропку па маршруце, а не па этыкетцы краіны. Сервер у сталіцы рэгіёна, дзе вы гуляеце, усё яшчэ можа дрэнна дасягаць інфраструктуры гульні, а той, што далей, можа стаяць на лепшым піры. Сцяг краіны — гэта здагадка пра тапалогію, прыбраная пад інфармацыю.
Дзе ёсць трэніровачны палігон або матч з ботам, выкарыстоўвайце яго. Жывыя матчы змяняюць гульцоў, прызначаюць розныя серверы паміж раўндамі і змяняюць фонавую нагрузку, што ператварае кантраляванае параўнанне ў шум.
Сярэдні пінг хавае тое, што вы насамрэч адчуваеце
Тое, што гульцы называюць лагам, звычайна з’яўляецца варыяцыяй, а не высокім сярэднім. Стабільныя 60 мс адчуваюцца прадказальна, а сярэднія 40 мс са скокамі да 120 мс робяць прыцэльванне нібы зламаным. Запісвайце размеркаванне, а не адзіны лік, які гульня друкуе ў куце. Выкарыстоўвайце ўласны сеткавы аверлей гульні, калі ён ёсць, затым пацвердзіце з хоста інструментам пакетаў супраць адраса, які фактычна выкарыстоўвае сеанс.
ping -c 20 <game-server>
mtr -rwc 50 <game-server>
Страты і джытар — гэта палі, якія варта чытаць. Адсутныя адказы ICMP самі па сабе мала што даказваюць, бо шматлікія хасты зніжаюць прыярытэт пінгаў, цалкам добра перадаючы ўласны трафік гульні. Пацвердзіце ўнутрыгульнявымі лічыльнікамі, перш чым рабіць высновы пра страты.
Лакальная перагрузка важнейшая за любы выбар выхаду
Нішто, што робіць VPN, не можа выправіць насычанае запампоўванне на вашай лініі. Хатняя рэзервовая копія, сінхранізацыя з воблакам або відэазванок запаўняюць буфер уверх, малыя пакеты гульні становяцца ў чаргу за аб’ёмнымі данымі, і затрымка ўзлятае для ўсіх на злучэнні.
Тэстуйце на Ethernet у фіксаваным становішчы, калі можаце, і правядзіце другі тэст, пакуль запампоўванне занята. Калі скок з’яўляецца пад нагрузкай і знікае, калі яна спыняецца, вы знайшлі чаргу, і ніводная канцавая кропка яе не выправіць. Bufferbloat на звяне доступу — звычайны вінаваты.
Бесправоднае заслугоўвае таго ж падазрэння. Мяжовы Wi-Fi канал пагаршаецца з адлегласцю і перашкодамі, а выхад тунелю вінавацяць, бо ён самы новы ў ланцугу. Перайдзіце на правадное злучэнне на адзін прагон, і адказ звычайна становіцца відавочным. Калі правадны прагон стабільны, а бесправодны не, вы наладжваеце радыё, а не маршрутызацыю.
UDP у тунелі — гэта ўсё яшчэ UDP у тунелі
Гульні шлюць датаграмы UDP. VPN заварочвае іх у тое, што выкарыстоўвае яго знешні транспарт, і калі гэты знешні транспарт — TCP, яго паводзіны пры перадачы і ўпарадкаванні знаходзяцца паміж вамі і гульнёй. Тунель, які перападключаецца пасярод матчу, стварае тое ж дрыгаценне, што і дрэнны маршрут, з цалкам іншай прычыны. Рэкамендацыі па выкарыстанні UDP тлумачаць, чаму паводзіны датаграм адрозніваюцца ад TCP менавіта ў тых адносінах, што важныя тут.
Пратаколы таксама адмаўляюць па-рознаму. Перадача TCP да сэрвісу, які слухае толькі UDP, дае цішыню, а не памылку, а змена порта не можа стварыць слухача, які ніколі не запускаўся. Параўноўвайце сапраўдныя профілі сервераў, інакш параўнанне бессэнсоўнае.
Адзін не-сеткавы эфект варта ведаць: новы выхад змяняе рэгіён, які выводзіць сэрвіс, што можа выклікаць крок праверкі або неадпаведнасць месцазнаходжання ў вашым уліковым запісе. Гэта падзея ўліковага запісу, а не затрымкі, і яна не выпраўляецца выбарам бліжэйшай канцавой кропкі.
Запішыце лікі перад тым, як судзіць па адчуваннях
Трымайце тыя ж палі для кожнага прагону, уключаючы прагоны, якія адчуваюцца добра, бо карыснае параўнанне — паміж двума запісанымі сеансамі, а не паміж уражаннем і ўспамінам. Кароткі сеанс, запісаны такім чынам, каштоўнейшы за вечар меркаванняў, і ён дазваляе заўважыць, калі маршрутызацыя правайдэра змяняецца на горшае. Табліца ніжэй — мінімум, які робіць наступнае параўнанне сумленным.
| Поле | Што запісваць | Што яно выключае |
|---|---|---|
| Выхад і рэгіён гульні | горад выхаду плюс этыкетка рэгіёна ў гульні | змяшэнне далейшага маршруту выхаду з вашым лакальным шляхам |
| Сярэдні час туды-назад | сярэдняе прагону зандавання, той жа інструмент кожны раз | судзіць пра сеанс па адным узоры |
| Найгоршы скок | адзіны найгоршы ўзор у тым прагоне | сярэдняе, якое хавае кароткія ўсплёскі чаргі |
| Страты | працэнт на патоку гульні, а не толькі на ICMP | чытаць пінгі зніжанага прыярытэту як рэальныя страты |
| Акно тэсту | лакальны час пачатку і канца, будзень або выхадныя | параўнанне гадзіны пік з ціхай раніцай |
Судзіце па адчуваннях паверх лікаў. Чуласць у рэальным матчы — гэта вынік, які вас хвалюе, і вымярэнне, якое паляпшаецца, пакуль гульня адчуваецца горш, сказала вам, што вы вымяралі не тое. Перазапусціце табліцу пасля любой змены правайдэра або маршруту, бо адказ справядлівы толькі для шляху, які вы вымералі.