Tak, czasami, a powód jest nudniejszy, niż przyznaje większość poradników. Tunel wysyła ruch twojej gry do wyjścia, a stamtąd inną trasą do tych samych serwerów, więc może zastąpić zatłoczoną lub okrężną ścieżkę albo po prostu dodać jeden skok i kolejkę, gdy pierwotna trasa była już dobra. Tylko pomiar na własnym łączu we własnym regionie mówi, w którym przypadku jesteś, a dwóch graczy u tego samego dostawcy może dostać przeciwne wyniki z tego samego punktu wyjścia. Poniższe kontrole są ułożone tak, by liczba, którą w końcu porównasz, była taka, której możesz bronić: ten sam region, ta sama pora dnia, ten sam serwer.

Ustal region i serwer, zanim zaczniesz porównywać

Każda zmienna, którą zostawisz swobodną, staje się wyjaśnieniem, którego nie możesz wykluczyć. Ustal region gry, urządzenie, sieć dostępową i porę dnia, a potem porównaj linię bazową z jednym wyjściem. Zmieniaj jeden czynnik na przebieg, inaczej wynik jest nie do zinterpretowania.

Wybieraj wyjście po trasie, nie po etykiecie kraju. Serwer w stolicy regionu, w którym grasz, wciąż może słabo docierać do infrastruktury gry, a ten dalej może siedzieć na lepszym peerze. Flaga kraju to zgadywanka o topologii przebrana za informację.

Gdzie jest strzelnica albo mecz z botami, korzystaj z tego. Mecze na żywo rotują graczy, przydzielają różne serwery między rundami i zmieniają obciążenie tła, co zamienia kontrolowane porównanie w szum.

Średni ping ukrywa to, co naprawdę czujesz

To, co gracze nazywają lagiem, to zwykle zmienność, a nie wysoka średnia. Stałe 60 ms wydaje się przewidywalne, a średnia 40 ms ze skokami do 120 ms sprawia, że celowanie wydaje się zepsute. Zapisuj rozkład, a nie pojedynczą liczbę, którą gra drukuje w rogu. Użyj własnej nakładki sieciowej gry, jeśli jest, a potem potwierdź z hosta narzędziem pakietowym wobec adresu, którego sesja naprawdę używa.

ping -c 20 <game-server>
mtr -rwc 50 <game-server>

Utrata pakietów i jitter to pola warte czytania. Brakujące odpowiedzi ICMP same niewiele dowodzą, bo wiele hostów obniża priorytet pingów, a ruch samej gry przekazuje dobrze. Potwierdź licznikami w grze, zanim wyciągniesz wniosek o utracie.

Lokalne przeciążenie wygrywa z każdym wyborem wyjścia

Nic, co robi VPN, nie naprawi wysycenionego uploadu na twoim własnym łączu. Backup domowy, synchronizacja w chmurze albo rozmowa wideo wypełnia bufor wysyłania, małe pakiety gry ustawiają się w kolejce za dużymi danymi, a opóźnienie skacze u wszystkich na łączu.

Jeśli możesz, testuj po Ethernet na stałym miejscu i zrób drugi test, gdy upload jest zajęty. Jeśli skok pojawia się pod obciążeniem i znika, gdy ono ustaje, znalazłeś kolejkę i żadne wyjście jej nie naprawi. Bufferbloat na łączu dostępowym to zwykły winowajca.

Bezprzewodowe zasługuje na tę samą podejrzliwość. Marginesowe łącze Wi-Fi pogarsza się z odległością i zakłóceniami, a wyjście tunelu dostaje winę, bo jest najnowszym elementem łańcucha. Przełącz się na kabel na jeden przebieg i odpowiedź zwykle staje się oczywista. Jeśli przebieg po kablu jest stabilny, a bezprzewodowy nie, debugujesz radio, nie routing.

UDP w tunelu to nadal UDP w tunelu

Gry wysyłają datagramy UDP. VPN pakuje je w to, czego używa jego transport zewnętrzny, a jeśli tym transportem jest TCP, jego zachowanie przy retransmisji i kolejności siedzi między tobą a grą. Tunel, który łączy się ponownie w środku meczu, daje to samo zacinanie co zła trasa, z zupełnie innego powodu. Wytyczne IETF dotyczące używania UDP wyjaśniają, dlaczego zachowanie datagramów różni się od TCP w sposób, który tu ma znaczenie.

Protokoły też zawodzą inaczej. Przekazanie TCP do usługi, która nasłuchuje tylko UDP, daje ciszę zamiast błędu, a zmiana portu nie wyczaruje nasłuchu, który nigdy nie został uruchomiony. Porównuj poprawne profile serwera, inaczej porównanie nie ma sensu.

Jeden efekt poza siecią warto znać: nowe wyjście zmienia region, który usługa wywnioskuje, co może wywołać krok weryfikacji albo niezgodność lokalizacji na twoim koncie. To zdarzenie konta, nie opóźnienia, i nie naprawia się go wyborem bliższego wyjścia.

Zapisz liczby, zanim ocenisz po wrażeniu

Zachowuj te same pola w każdym przebiegu, także w tych, które wyglądają dobrze, bo użyteczne porównanie jest między dwiema zapisanymi sesjami, a nie między wrażeniem a wspomnieniem. Krótka sesja zapisana w ten sposób jest warta więcej niż wieczór opinii i pozwala zauważyć, gdy routing dostawcy się pogarsza. Tabela poniżej to minimum, które czyni późniejsze porównanie uczciwym.

PoleCo zapisywaćCo to wyklucza
Wyjście i region grymiasto wyjścia plus etykieta regionu w grzemieszanie dalszej trasy wyjścia z twoją ścieżką lokalną
Średni czas w obie stronyśrednia z przebiegu pomiarowego, za każdym razem to samo narzędzieocenianie sesji po jednej próbce
Najgorszy skokjedyna najgorsza próbka w tym przebieguśrednia, która ukrywa krótkie wybuchy kolejki
Utrataprocent na przepływie gry, nie tylko na ICMPczytanie pingów o niskim priorytecie jako realnej utraty
Okno testulokalna godzina rozpoczęcia i zakończenia, dzień roboczy lub weekendporównywanie godziny szczytu z cichym porankiem

Oceniaj po wrażeniu na liczbach. Reaktywność w prawdziwym meczu to wynik, na którym ci zależy, a pomiar, który się poprawia, gdy gra wydaje się gorsza, powiedział ci, że mierzyłeś niewłaściwą rzecz. Powtórz tabelę po każdej zmianie dostawcy lub trasy, bo odpowiedź obowiązuje tylko dla zmierzonej ścieżki.

Powiązane artykuły