Czy VPN naprawdę obniża ping w grach online?
Inna trasa może pokonać nieefektywną ścieżkę albo dodać do niej opóźnienie. Porównuj ten sam region gry i obserwuj jitter, utratę pakietów i lokalną kolejkę, nie tylko ping.
Tak, czasami, a powód jest nudniejszy, niż przyznaje większość poradników. Tunel wysyła ruch twojej gry do wyjścia, a stamtąd inną trasą do tych samych serwerów, więc może zastąpić zatłoczoną lub okrężną ścieżkę albo po prostu dodać jeden skok i kolejkę, gdy pierwotna trasa była już dobra. Tylko pomiar na własnym łączu we własnym regionie mówi, w którym przypadku jesteś, a dwóch graczy u tego samego dostawcy może dostać przeciwne wyniki z tego samego punktu wyjścia. Poniższe kontrole są ułożone tak, by liczba, którą w końcu porównasz, była taka, której możesz bronić: ten sam region, ta sama pora dnia, ten sam serwer.
Ustal region i serwer, zanim zaczniesz porównywać
Każda zmienna, którą zostawisz swobodną, staje się wyjaśnieniem, którego nie możesz wykluczyć. Ustal region gry, urządzenie, sieć dostępową i porę dnia, a potem porównaj linię bazową z jednym wyjściem. Zmieniaj jeden czynnik na przebieg, inaczej wynik jest nie do zinterpretowania.
Wybieraj wyjście po trasie, nie po etykiecie kraju. Serwer w stolicy regionu, w którym grasz, wciąż może słabo docierać do infrastruktury gry, a ten dalej może siedzieć na lepszym peerze. Flaga kraju to zgadywanka o topologii przebrana za informację.
Gdzie jest strzelnica albo mecz z botami, korzystaj z tego. Mecze na żywo rotują graczy, przydzielają różne serwery między rundami i zmieniają obciążenie tła, co zamienia kontrolowane porównanie w szum.
Średni ping ukrywa to, co naprawdę czujesz
To, co gracze nazywają lagiem, to zwykle zmienność, a nie wysoka średnia. Stałe 60 ms wydaje się przewidywalne, a średnia 40 ms ze skokami do 120 ms sprawia, że celowanie wydaje się zepsute. Zapisuj rozkład, a nie pojedynczą liczbę, którą gra drukuje w rogu. Użyj własnej nakładki sieciowej gry, jeśli jest, a potem potwierdź z hosta narzędziem pakietowym wobec adresu, którego sesja naprawdę używa.
ping -c 20 <game-server>
mtr -rwc 50 <game-server>
Utrata pakietów i jitter to pola warte czytania. Brakujące odpowiedzi ICMP same niewiele dowodzą, bo wiele hostów obniża priorytet pingów, a ruch samej gry przekazuje dobrze. Potwierdź licznikami w grze, zanim wyciągniesz wniosek o utracie.
Lokalne przeciążenie wygrywa z każdym wyborem wyjścia
Nic, co robi VPN, nie naprawi wysycenionego uploadu na twoim własnym łączu. Backup domowy, synchronizacja w chmurze albo rozmowa wideo wypełnia bufor wysyłania, małe pakiety gry ustawiają się w kolejce za dużymi danymi, a opóźnienie skacze u wszystkich na łączu.
Jeśli możesz, testuj po Ethernet na stałym miejscu i zrób drugi test, gdy upload jest zajęty. Jeśli skok pojawia się pod obciążeniem i znika, gdy ono ustaje, znalazłeś kolejkę i żadne wyjście jej nie naprawi. Bufferbloat na łączu dostępowym to zwykły winowajca.
Bezprzewodowe zasługuje na tę samą podejrzliwość. Marginesowe łącze Wi-Fi pogarsza się z odległością i zakłóceniami, a wyjście tunelu dostaje winę, bo jest najnowszym elementem łańcucha. Przełącz się na kabel na jeden przebieg i odpowiedź zwykle staje się oczywista. Jeśli przebieg po kablu jest stabilny, a bezprzewodowy nie, debugujesz radio, nie routing.
UDP w tunelu to nadal UDP w tunelu
Gry wysyłają datagramy UDP. VPN pakuje je w to, czego używa jego transport zewnętrzny, a jeśli tym transportem jest TCP, jego zachowanie przy retransmisji i kolejności siedzi między tobą a grą. Tunel, który łączy się ponownie w środku meczu, daje to samo zacinanie co zła trasa, z zupełnie innego powodu. Wytyczne IETF dotyczące używania UDP wyjaśniają, dlaczego zachowanie datagramów różni się od TCP w sposób, który tu ma znaczenie.
Protokoły też zawodzą inaczej. Przekazanie TCP do usługi, która nasłuchuje tylko UDP, daje ciszę zamiast błędu, a zmiana portu nie wyczaruje nasłuchu, który nigdy nie został uruchomiony. Porównuj poprawne profile serwera, inaczej porównanie nie ma sensu.
Jeden efekt poza siecią warto znać: nowe wyjście zmienia region, który usługa wywnioskuje, co może wywołać krok weryfikacji albo niezgodność lokalizacji na twoim koncie. To zdarzenie konta, nie opóźnienia, i nie naprawia się go wyborem bliższego wyjścia.
Zapisz liczby, zanim ocenisz po wrażeniu
Zachowuj te same pola w każdym przebiegu, także w tych, które wyglądają dobrze, bo użyteczne porównanie jest między dwiema zapisanymi sesjami, a nie między wrażeniem a wspomnieniem. Krótka sesja zapisana w ten sposób jest warta więcej niż wieczór opinii i pozwala zauważyć, gdy routing dostawcy się pogarsza. Tabela poniżej to minimum, które czyni późniejsze porównanie uczciwym.
| Pole | Co zapisywać | Co to wyklucza |
|---|---|---|
| Wyjście i region gry | miasto wyjścia plus etykieta regionu w grze | mieszanie dalszej trasy wyjścia z twoją ścieżką lokalną |
| Średni czas w obie strony | średnia z przebiegu pomiarowego, za każdym razem to samo narzędzie | ocenianie sesji po jednej próbce |
| Najgorszy skok | jedyna najgorsza próbka w tym przebiegu | średnia, która ukrywa krótkie wybuchy kolejki |
| Utrata | procent na przepływie gry, nie tylko na ICMP | czytanie pingów o niskim priorytecie jako realnej utraty |
| Okno testu | lokalna godzina rozpoczęcia i zakończenia, dzień roboczy lub weekend | porównywanie godziny szczytu z cichym porankiem |
Oceniaj po wrażeniu na liczbach. Reaktywność w prawdziwym meczu to wynik, na którym ci zależy, a pomiar, który się poprawia, gdy gra wydaje się gorsza, powiedział ci, że mierzyłeś niewłaściwą rzecz. Powtórz tabelę po każdej zmianie dostawcy lub trasy, bo odpowiedź obowiązuje tylko dla zmierzonej ścieżki.