네, 때로는 낮아집니다. 그리고 그 이유는 대부분의 안내서가 인정하는 것보다 훨씬 재미없습니다. 터널은 게임 트래픽을 출구로 보내고 거기서 다른 경로로 같은 서버까지 보냅니다. 그래서 혼잡하거나 우회한 경로를 대체할 수도 있고, 원래 경로가 이미 좋았다면 홉과 대기열만 하나 더할 수도 있습니다. 어느 경우인지는 자기 회선에서 자기 지역으로 측정해야만 알 수 있고, 같은 제공사의 두 플레이어가 같은 출구에서 정반대 결과를 얻을 수도 있습니다. 아래 점검 순서는 마지막에 비교할 숫자가 스스로 방어할 수 있는 것이 되도록 짜여 있습니다. 같은 지역, 같은 시간대, 같은 서버입니다.

비교 전에 지역과 서버를 고정하세요

흘려보낸 변수는 모두 배제할 수 없는 설명이 됩니다. 게임 지역, 기기, 접속망, 시간대를 고정한 다음 기준선을 출구 하나와 비교하세요. 실행마다 요인은 하나만 바꾸세요. 그러지 않으면 결과를 해석할 수 없습니다.

출구는 국가 라벨이 아니라 경로로 고르세요. 플레이하는 지역의 수도에 있는 서버도 게임 인프라에 잘 닿지 못할 수 있고, 더 멀리 있는 서버가 더 좋은 피어에 붙어 있을 수도 있습니다. 국가 깃발은 토폴로지에 대한 추측을 정보처럼 꾸민 것입니다.

연습장이나 봇 경기가 있으면 그것을 쓰세요. 실시간 경기는 플레이어가 바뀌고 라운드마다 다른 서버가 배정되며 배경 부하도 달라져서, 통제된 비교가 잡음으로 변합니다.

평균 핑은 실제로 느끼는 것을 감춥니다

플레이어가 렉이라고 부르는 것은 대개 높은 평균이 아니라 변동입니다. 꾸준한 60 ms는 예측 가능하게 느껴지지만, 120 ms 스파이크가 섞인 40 ms 평균은 조준이 망가진 것처럼 느껴집니다. 기록해야 하는 것은 분포이고, 화면 구석에 찍히는 단일 숫자가 아닙니다. 게임에 자체 네트워크 오버레이가 있으면 그것을 쓰고, 그다음 호스트에서 패킷 도구로 세션이 실제로 쓰는 주소를 상대로 확인하세요.

ping -c 20 <game-server>
mtr -rwc 50 <game-server>

읽을 가치가 있는 항목은 손실과 지터입니다. ICMP 응답이 없는 것만으로는 거의 증명되지 않습니다. 많은 호스트가 핑의 우선순위를 낮추면서 게임 트래픽 자체는 잘 전달하기 때문입니다. 손실에 대해 결론을 내리기 전에 게임 내 카운터로 확인하세요.

로컬 혼잡은 어떤 출구 선택보다 우선합니다

VPN이 하는 어떤 것도 자기 회선의 포화된 업로드를 고칠 수는 없습니다. 집 안 백업, 클라우드 동기화, 화상 통화가 업스트림 버퍼를 채우면 게임의 작은 패킷이 대용량 데이터 뒤에 줄을 서고, 연결을 쓰는 모두의 지연이 튑니다.

가능하면 고정된 위치에서 이더넷으로 시험하고, 업로드가 바쁠 때 두 번째 시험을 하세요. 부하가 걸릴 때 스파이크가 나타나고 멈추면 사라진다면 대기열을 찾은 것이며, 어떤 출구도 그것을 고치지 못합니다. 액세스 링크의 버퍼블로트가 흔한 원인입니다.

무선도 같은 의심을 받을 만합니다. 여유가 없는 Wi-Fi 링크는 거리와 간섭에 따라 나빠지는데, 사슬에서 가장 새로운 것이 터널 출구라서 그쪽이 비난을 받습니다. 한 번만 유선으로 바꿔 보면 답은 대개 분명해집니다. 유선이 안정적인데 무선이 그렇지 않다면, 당신은 라우팅이 아니라 전파를 디버깅하고 있는 것입니다.

터널 안의 UDP는 여전히 터널 안의 UDP입니다

게임은 UDP 데이터그램을 보냅니다. VPN은 그것을 외부 전송이 쓰는 것으로 감싸고, 그 외부 전송이 TCP라면 재전송과 순서 보장 동작이 당신과 게임 사이에 끼어듭니다. 경기 도중 다시 연결되는 터널은 전혀 다른 이유로 나쁜 경로와 같은 끊김을 만듭니다. IETF의 UDP 사용 지침 은 데이터그램 동작이 TCP와 어떻게 다른지를 여기서 중요한 지점에서 설명합니다.

프로토콜도 다르게 실패합니다. UDP만 수신하는 서비스에 TCP를 전달하면 오류 대신 침묵이 돌아오고, 포트를 고쳐도 시작된 적 없는 리스너를 만들어 낼 수는 없습니다. 유효한 서버 프로필끼리 비교하세요. 그렇지 않으면 비교가 무의미합니다.

네트워크가 아닌 영향도 하나 알아 둘 만합니다. 새 출구는 서비스가 추정하는 지역을 바꾸고, 그것이 인증 단계나 계정의 위치 불일치를 촉발할 수 있습니다. 그것은 계정 사건이지 지연 사건이 아니며, 더 가까운 출구를 골라도 고쳐지지 않습니다.

느낌으로 판단하기 전에 숫자를 적어 두세요

좋게 느껴지는 실행까지 포함해 매번 같은 항목을 남기세요. 쓸모 있는 비교는 인상과 기억 사이가 아니라 기록된 두 세션 사이에서 하기 때문입니다. 이렇게 기록한 짧은 세션은 의견으로 보내는 저녁보다 값지고, 제공사의 라우팅이 나빠지는 것을 알아챌 수 있게 합니다. 아래 표는 나중의 비교를 정직하게 만드는 최소한입니다.

항목무엇을 기록할지무엇을 배제하는지
출구와 게임 지역출구 도시와 게임 내 지역 표기출구의 이후 경로와 로컬 경로를 섞는 것
평균 왕복 시간측정 실행의 평균, 매번 같은 도구표본 하나로 세션을 판단하는 것
최악의 스파이크그 실행에서 단 하나의 최악 표본짧은 대기열 폭발을 감추는 평균
손실게임 흐름에서의 비율, ICMP만이 아님우선순위가 낮아진 핑을 실제 손실로 읽는 것
시험 시간대현지 시작과 종료 시각, 평일인지 주말인지피크 시간과 조용한 아침을 비교하는 것

숫자 위에서 느낌으로 판단하세요. 실제 경기에서의 반응성이 당신이 신경 쓰는 결과이고, 게임이 더 나빠졌는데 측정값이 좋아졌다면 잘못된 것을 측정했다는 뜻입니다. 제공사나 경로가 바뀌면 표를 다시 돌리세요. 답은 측정한 경로에만 유효합니다.

관련 글