کیا VPN واقعی آن لائن گیمز میں آپ کا پنگ کم کرتا ہے؟
ایک مختلف راستہ کسی غیر مؤثر راستے کو مات دے سکتا ہے یا اس میں تاخیر شامل کر سکتا ہے۔ اسی گیم کے علاقے کا موازنہ کریں اور jitter، نقصان اور مقامی قطار پر نظر رکھیں، صرف پنگ نہیں۔
جی ہاں، کبھی کبھی، اور وجہ اتنی ہی بور ہے جتنی زیادہ تر گائیڈ تسلیم کرتے ہیں۔ ٹنل آپ کی گیم کی ٹریفک کو ایک ایگزٹ تک اور وہاں سے کسی دوسرے راستے سے انہی سرورز تک بھیجتا ہے، اس لیے یہ کسی بھری ہوئی یا گھومتی راہ کی جگہ لے سکتا ہے یا جب اصل راستہ پہلے ہی اچھا تھا تو صرف ایک ہاپ اور ایک قطار شامل کر سکتا ہے۔ آپ کس صورت میں ہیں، یہ صرف آپ کے اپنے کنکشن پر آپ کے اپنے علاقے میں کی گئی پیمائش بتاتی ہے، اور ایک ہی فراہم کنندہ کے دو کھلاڑی ایک ہی ایگزٹ سے مخالف نتائج پا سکتے ہیں۔ نیچے دی گئی جانچیں اس ترتیب سے ہیں کہ آخر میں آپ جس عدد کا موازنہ کرتے ہیں وہ قابلِ دفاع ہو: وہی علاقہ، دن کا وہی وقت، وہی سرور۔
موازنہ سے پہلے علاقہ اور سرور مقرر کریں
ہر وہ متغیر جو آپ کھلا چھوڑتے ہیں ایسی وضاحت بن جاتا ہے جسے آپ خارج نہیں کر سکتے۔ گیم کا علاقہ، ڈیوائس، رسائی نیٹ ورک اور دن کا وقت مقرر کریں، پھر ایک بنیادی لکیر کا ایک ہی ایگزٹ سے موازنہ کریں۔ ہر دوڑ میں صرف ایک عامل بدلیں، ورنہ نتیجے کی تشریح نہیں ہو سکتی۔
ایگزٹ ملک کے لیبل کے بجائے راستے سے چنیں۔ آپ جس علاقے میں کھیلتے ہیں اس کے دارالحکومت کا سرور بھی گیم کے ڈھانچے تک بری طرح پہنچ سکتا ہے، جبکہ دور والا بہتر پیئر پر بیٹھ سکتا ہے۔ ملک کا پرچم ٹوپولوجی کے بارے میں ایک اندازہ ہے جو معلومات کے بھیس میں ہے۔
جہاں پریکٹس رینج یا بوٹ میچ ہو، وہ استعمال کریں۔ لائیو میچ کھلاڑی بدلتے ہیں، راؤنڈز کے درمیان مختلف سرور تفویض کرتے ہیں اور پس منظر کا بوجھ بدلتے ہیں، جو کنٹرول شدہ موازنہ کو شور میں بدل دیتا ہے۔
اوسط پنگ وہ چھپا دیتا ہے جو آپ واقعی محسوس کرتے ہیں
کھلاڑی جسے لیگ کہتے ہیں وہ عام طور پر اوسط زیادہ ہونے کے بجائے تغیر ہوتا ہے۔ مستقل 60 ms قابلِ اندازہ لگتا ہے، جبکہ 120 ms اسپائیک کے ساتھ 40 ms اوسط نشانہ لگانے کو ٹوٹا ہوا محسوس کراتا ہے۔ تقسیم درج کریں، گیم کے کونے میں چھپی ایک عدد نہیں۔ اگر گیم کا اپنا نیٹ ورک اوورلے ہو تو وہ استعمال کریں، پھر سیشن جو پتہ واقعی استعمال کر رہا ہے اس کے خلاف پیکٹ ٹول سے ہوسٹ پر تصدیق کریں۔
ping -c 20 <game-server>
mtr -rwc 50 <game-server>
نقصان اور jitter وہ شعبے ہیں جنہیں پڑھنا قابلِ قدر ہے۔ محض غائب ICMP جوابات خود کچھ زیادہ ثابت نہیں کرتے، کیونکہ بہت سے ہوسٹ پنگ کو کم ترجیح دیتے ہیں جبکہ گیم کی اپنی ٹریفک بخوبی آگے بھیجتے ہیں۔ نقصان کے بارے میں کوئی نتیجہ نکالنے سے پہلے گیم کے اندرونی کاؤنٹرز سے تصدیق کریں۔
مقامی رش کسی بھی ایگزٹ انتخاب سے بڑھ کر ہے
VPN جو کچھ کرتا ہے اس سے آپ کی اپنی لائن پر بھرا ہوا اپ لوڈ درست نہیں ہوتا۔ گھریلو بیک اپ، کلاؤڈ سنک یا ویڈیو کال اپ اسٹریم بفر بھر دیتی ہے، گیم کے چھوٹے پیکٹ بڑے ڈیٹا کے پیچھے قطار میں لگ جاتے ہیں، اور کنکشن پر سب کے لیے تاخیر اچھل جاتی ہے۔
اگر ممکن ہو تو مقررہ جگہ پر ایتھرنیٹ پر جانچیں، اور جب اپ لوڈ مصروف ہو تو دوسری جانچ چلائیں۔ اگر اسپائیک بوجھ میں ظاہر ہو اور رکنے پر غائب ہو جائے، تو آپ نے قطار پکڑ لی ہے اور کوئی ایگزٹ اسے درست نہیں کرے گا۔ رسائی لنک پر bufferbloat عام مجرم ہے۔
وائرلیس بھی اسی شک کا حقدار ہے۔ کمزور Wi-Fi لنک فاصلے اور مداخلت سے بگڑتا ہے، اور ٹنل کے ایگزٹ کو الزام ملتا ہے کیونکہ وہ زنجیر میں سب سے نئی چیز ہے۔ ایک دوڑ کے لیے وائرڈ کنکشن پر جائیں اور جواب عام طور پر واضح ہو جاتا ہے۔ اگر وائرڈ دوڑ مستحکم ہو اور وائرلیس نہ ہو، تو آپ ریڈیو ڈیبگ کر رہے ہیں، روٹنگ نہیں۔
ٹنل میں UDP اب بھی ٹنل میں UDP ہے
گیمز UDP ڈیٹاگرام بھیجتی ہیں۔ VPN انہیں اس میں لپیٹتا ہے جو اس کی بیرونی ٹرانسپورٹ استعمال کرتی ہے، اور اگر وہ بیرونی ٹرانسپورٹ TCP ہو، تو اس کا دوبارہ بھیجنے اور ترتیب کا رویہ آپ اور گیم کے درمیان بیٹھتا ہے۔ میچ کے وسط میں دوبارہ جڑنے والا ٹنل خراب راستے جیسی ہی رکاوٹ پیدا کرتا ہے، بالکل مختلف وجہ سے۔ IETF کی UDP استعمال کی ہدایات بیان کرتی ہیں کہ ڈیٹاگرام کا رویہ TCP سے ان طریقوں سے کیوں مختلف ہے جو یہاں اہم ہیں۔
پروٹوکول بھی مختلف طریقے سے ناکام ہوتے ہیں۔ صرف UDP سننے والی سروس کو TCP بھیجنے سے غلطی کے بجائے خاموشی ملتی ہے، اور پورٹ کی تبدیلی ایسا سننے والا پیدا نہیں کر سکتی جو کبھی شروع ہی نہ ہوا ہو۔ درست سرور پروفائلز کا موازنہ کریں، ورنہ موازنہ بے معنی ہے۔
ایک غیر نیٹ ورکی اثر جاننے کے قابل ہے: نیا ایگزٹ اس علاقے کو بدل دیتا ہے جس کا سروس اندازہ لگاتی ہے، جو آپ کے اکاؤنٹ میں تصدیق کا مرحلہ یا مقام کی عدم مطابقت شروع کر سکتا ہے۔ یہ اکاؤنٹ کا واقعہ ہے، تاخیر کا نہیں، اور قریب ترین ایگزٹ چننے سے یہ درست نہیں ہوتا۔
احساس سے فیصلہ کرنے سے پہلے اعداد لکھ لیں
اچھے لگنے والی دوڑوں سمیت ہر دوڑ کے لیے وہی شعبے رکھیں، کیونکہ مفید موازنہ دو درج شدہ سیشنوں کے درمیان ہے، کسی تاثر اور یاد کے درمیان نہیں۔ اس طرح درج کیا گیا مختصر سیشن رائے کی شام سے زیادہ قیمتی ہے، اور یہ آپ کو بتاتا ہے کہ فراہم کنندہ کی روٹنگ کب بگڑتی ہے۔ نیچے دیا گیا جدول وہ کم از کم ہے جو بعد کے موازنے کو ایماندار بناتا ہے۔
| شعبہ | کیا درج کرنا ہے | یہ کیا خارج کرتا ہے |
|---|---|---|
| ایگزٹ اور گیم کا علاقہ | ایگزٹ شہر اور گیم کے اندر علاقے کا لیبل | ایگزٹ کے آگے کے راستے کو اپنے مقامی راستے کے ساتھ ملانا |
| اوسط آنے جانے کا وقت | پیمائشی دوڑ کی اوسط، ہر بار وہی ٹول | ایک ہی نمونے سے سیشن کا اندازہ |
| بدترین اسپائیک | اس دوڑ میں واحد بدترین نمونہ | ایسی اوسط جو مختصر قطار کے دھماکے چھپا دے |
| نقصان | گیم کے بہاؤ پر فیصد، صرف ICMP پر نہیں | کم ترجیحی پنگ کو حقیقی نقصان پڑھنا |
| جانچ کی کھڑکی | مقامی آغاز اور اختتام کا وقت، کاروباری دن یا ہفتہ وار چھٹی | مصروف گھنٹے کا خاموش صبح سے موازنہ |
اعداد کے اوپر احساس سے فیصلہ کریں۔ حقیقی میچ میں ردِعمل وہ نتیجہ ہے جس کی آپ کو پروا ہے، اور جو پیمائش بہتر ہوتی ہے جبکہ گیم بدتر محسوس ہو، اس نے آپ کو بتا دیا کہ آپ نے غلط چیز ناپی۔ کسی بھی فراہم کنندہ یا راستے کی تبدیلی کے بعد جدول دوبارہ چلائیں، کیونکہ جواب صرف اسی راستے کے لیے درست ہے جو آپ نے ناپا۔