Да, понекогаш, и причината е подосадна отколку што признаваат повеќето водичи. Тунелот го испраќа сообраќајот на вашата игра до излез и оттаму по друга рута до истите сервери, па може да замени зафатена или заобиколена патека или едноставно да додаде еден хоп и опашка кога оригиналната рута веќе била добра. Само мерење на вашето сопствено поврзување во вашиот регион ви кажува во кој случај сте, и двајца играчи кај истиот провајдер можат да добијат спротивни резултати од истиот излез. Проверките подолу се наредени така што бројот што на крајот ќе го споредите е оној што можете да го одбраните: истиот регион, истото време од денот, истиот сервер.

Фиксирајте го регионот и серверот пред да споредувате

Секоја променлива што ја оставате слободна станува објаснување што не можете да го исклучите. Фиксирајте го регионот на играта, уредот, пристапната мрежа и времето од денот, потоа споредете основна линија со еден излез. Менувајте еден фактор по извршување, инаку резултатот не може да се протолкува.

Изберете го излезот по рута, а не по етикета на земја. Сервер во главниот град на регионот во кој играте сепак може лошо да стигне до инфраструктурата на играта, додека еден подалеку може да седи на подобар peer. Знамето на земјата е претпоставка за топологијата облечена како информација.

Каде што постои полигон за вежбање или натпревар со ботови, користете го. Натпреварите во живо ги ротираат играчите, доделуваат различни сервери меѓу рундите и ја менуваат позадинската оптовареност, што контролирана споредба ја претвора во шум.

Просечниот пинг го крие она што навистина го чувствувате

Она што играчите го нарекуваат лаг обично е варијација, а не висок просек. Стабилните 60 ms изгледаат предвидливи, додека просек од 40 ms со скокови од 120 ms го прави нишанењето да изгледа расипано. Запишете ја распределбата, не единствениот број што играта го печати во аголот. Користете го сопствениот мрежен слој на играта ако го има, потоа потврдете од домаќинот со алатка за пакети против адресата што сесијата навистина ја користи.

ping -c 20 <game-server>
mtr -rwc 50 <game-server>

Загубите и џитерот се полињата што вреди да се читаат. Отсутните ICMP одговори сами по себе докажуваат малку, бидејќи многу домаќини им даваат низок приоритет на пингот додека сообраќајот на играта го пренесуваат добро. Потврдете со бројачите во играта пред да заклучите нешто за загубите.

Локалниот метеж е поважен од секој избор на излез

Ништо што го прави VPN не може да го поправи заситеното качување на вашата линија. Домашна резервна копија, синхронизација во облак или видео повик го полнат баферот за качување, малите пакети на играта стојат во опашка зад големите податоци, а латентноста скока за сите на врската.

Ако можете, тестирајте на Ethernet на фиксна позиција и извршете втор тест додека качувањето е зафатено. Ако скокот се појави под оптоварување и исчезне кога ќе престане, ја најдовте опашката и ниту еден излез нема да ја поправи. Bufferbloat на пристапната врска е вообичаениот виновник.

Бежичното заслужува исто сомневање. Маргиналната Wi-Fi врска се влошува со оддалеченост и пречки, а излезот на тунелот е обвинет затоа што е најновата работа во синџирот. Префрлете се на жичена врска за едно извршување и одговорот обично станува очигледен. Ако жиченото извршување е стабилно, а бежичното не, дебагирате радио, не рутирање.

UDP во тунел е сѐ уште UDP во тунел

Игрите испраќаат UDP датаграми. VPN ги завиткува во она што го користи неговиот надворешен транспорт, и ако тој надворешен транспорт е TCP, неговото однесување при препраќање и подредување седи помеѓу вас и играта. Тунел што се поврзува повторно среде натпревар произведува истото запирање како лоша рута, од сосема друга причина. IETF-овите упатства за употреба на UDP објаснуваат зошто однесувањето на датаграмите се разликува од TCP на начините што се важни овде.

Протоколите исто така не успеваат различно. Препраќање на TCP до услуга што слуша само UDP дава тишина наместо грешка, а промената на порта не може да создаде слушател што никогаш не бил стартуван. Споредете валидни профили на сервер, инаку споредбата е бесмислена.

Еден ефект што не е мрежен вреди да се знае: новиот излез го менува регионот што услугата го претпоставува, што може да предизвика чекор за верификација или несовпаѓање на локацијата во вашата сметка. Тоа е настан на сметка, не настан на латентност, и не се поправа со избирање на поблизок излез.

Запишете ги бројките пред да проценувате по чувство

Задржете ги истите полиња за секое извршување, вклучително и оние што изгледаат добро, бидејќи корисната споредба е помеѓу две запишани сесии, а не помеѓу впечаток и сеќавање. Вака запишана кратка сесија вреди повеќе од вечер со мислења, и ви овозможува да забележите кога рутирањето на провајдерот се влошува. Табелата подолу е минимумот што подоцнежната споредба ја прави чесна.

ПолеШто да се запишеШто исклучува
Излез и регион на играград на излезот и ознака на регионот во игратамешање на понатамошната рута на излезот со вашата локална патека
Просечно патување напред и назадпросек на мерното извршување, истата алатка секој патпроценување на сесија од еден примерок
Најлош скокединствениот најлош примерок во тоа извршувањепросек што ги крие кратките изливи на опашка
Загубипроцент на текот на играта, не само на ICMPчитање на пинг со низок приоритет како вистинска загуба
Прозорец за тестирањелокално време на почеток и крај, работен ден или викендспоредување на врвниот час со тивко утро

Проценете по чувство врз бројките. Одзивноста во вистински натпревар е резултатот што ви е важен, а мерењето што се подобрува додека играта се чувствува полошо ви кажало дека сте мереле погрешна работа. Повторно извршете ја табелата по секоја промена на провајдер или рута, бидејќи одговорот важи само за патеката што сте ја измериле.

Поврзани статии