Sænker en VPN faktisk din ping i onlinespil?
En anden rute kan slå en ineffektiv vej eller tilføje forsinkelse til den. Sammenlign samme spilregion, og hold øje med jitter, tab og lokal kø, ikke kun ping.
Ja, nogle gange, og årsagen er kedeligere, end de fleste guides indrømmer. En tunnel sender din spiltrafik til en udgang og derfra ad en anden rute til de samme servere, så den kan erstatte en overbelastet eller omvej og blot tilføje et hop og en kø, når den oprindelige rute allerede var god. Kun en måling på din egen forbindelse i din egen region fortæller dig, hvilket tilfælde du er i, og to spillere hos samme udbyder kan få modsatte resultater fra samme endepunkt. Kontrollerne nedenfor er ordnet, så det tal, du ender med at sammenligne, er et, du kan forsvare: samme region, samme tid på dagen, samme server.
Lås regionen og serveren fast, før du sammenligner
Hver variabel, du lader drive, bliver en forklaring, du ikke kan udelukke. Lås spilregionen, enheden, adgangsnetværket og tidspunktet på dagen fast, og sammenlign derefter en baseline med ét endepunkt. Ændr én faktor pr. kørsel, ellers er resultatet ufortolkeligt.
Vælg endepunktet efter rute, ikke efter landemærke. En server i hovedstaden i den region, du spiller i, kan stadig nå spilinfrastrukturen dårligt, mens en længere væk kan sidde på en bedre peer. Landets flag er et gæt om topologi klædt ud som information.
Hvor der findes en træningsbane eller botkamp, så brug den. Livekampe roterer spillere, tildeler forskellige servere mellem runder og varierer baggrundsbelastningen, hvilket gør en kontrolleret sammenligning til støj.
Gennemsnitlig ping skjuler det, du faktisk mærker
Det, spillere kalder lag, er normalt variation frem for et højt gennemsnit. Stabile 60 ms føles forudsigeligt, mens et gennemsnit på 40 ms med spidser på 120 ms får sigte til at føles i stykker. Registrér fordelingen, ikke det enkelte tal, spillet trykker i et hjørne. Brug spillets egen netværksoverlejring, hvis den har en, og bekræft derefter fra værten med et pakkeværktøj mod den adresse, sessionen faktisk bruger.
ping -c 20 <game-server>
mtr -rwc 50 <game-server>
Tab og jitter er de felter, der er værd at læse. Manglende ICMP-svar beviser i sig selv lidt, fordi mange værter nedprioriterer ping, mens de videresender spillets egen trafik helt fint. Bekræft med tællerne i spillet, før du konkluderer noget om tab.
Lokal overbelastning overgår ethvert valg af udgang
Intet, en VPN gør, kan reparere en mættet upload på din egen linje. En hjemmebackup, en cloud-synkronisering eller et videoopkald fylder upstream-bufferen, spillets små pakker stiller sig i kø bag bulkdata, og latenstiden springer for alle på forbindelsen.
Test på Ethernet på en fast position, hvis du kan, og kør en anden test, mens uploaden er travl. Hvis spidsen vises under belastning og forsvinder, når den stopper, har du fundet køen, og intet endepunkt vil rette den. Bufferbloat på adgangsforbindelsen er den sædvanlige synder.
Trådløst fortjener samme mistanke. En marginal Wi-Fi-forbindelse forringes med afstand og interferens, og tunneludgangen får skylden, fordi den er det nyeste i kæden. Skift til en kablet forbindelse for én kørsel, og svaret bliver normalt indlysende. Hvis den kablede kørsel er stabil, og den trådløse ikke er, fejlfinder du radio, ikke routing.
UDP i en tunnel er stadig UDP i en tunnel
Spil sender UDP-datagrammer. En VPN pakker dem ind i, hvad dens ydre transport bruger, og hvis den ydre transport er TCP, sidder dens gensendelse og ordning mellem dig og spillet. En tunnel, der genopretter forbindelse midt i en kamp, giver samme hakken som en dårlig rute, af en helt anden grund. Retningslinjer for brug af UDP forklarer, hvorfor datagramadfærd adskiller sig fra TCP på de måder, der betyder noget her.
Protokoller fejler også forskelligt. Videresendelse af TCP til en tjeneste, der kun lytter på UDP, giver stilhed i stedet for en fejl, og en portændring kan ikke fremtrylle en lytter, der aldrig blev startet. Sammenlign gyldige serverprofiler, ellers er sammenligningen meningsløs.
Én effekt uden for netværket er værd at kende: en ny udgang ændrer den region, tjenesten udleder, hvilket kan udløse et verifikationstrin eller en placeringsuoverensstemmelse i din konto. Det er en kontobegivenhed, ikke en latenstidshændelse, og den repareres ikke ved at vælge et nærmere endepunkt.
Skriv tallene ned, før du dømmer efter fornemmelse
Hold de samme felter for hver kørsel, også de kørsler, der føles fine, fordi den nyttige sammenligning er mellem to registrerede sessioner snarere end mellem et indtryk og en erindring. En kort session registreret på denne måde er mere værd end en aften med meninger, og den lader dig bemærke, når en udbyders routing ændrer sig til det værre. Arket nedenfor er minimumet, der gør en senere sammenligning ærlig.
| Felt | Hvad der skal registreres | Hvad det udelukker |
|---|---|---|
| Udgang og spilregion | udgangsby plus regionsmærket i spillet | at blande en udgangs videre rute med din lokale vej |
| Gennemsnitlig rundtur | gennemsnit af probekørslen, samme værktøj hver gang | at dømme en session ud fra én prøve |
| Værste spids | den eneste værste prøve i den kørsel | et gennemsnit, der skjuler korte køudbrud |
| Tab | procent på spilflowet, ikke kun på ICMP | at læse nedprioriterede ping som reelt tab |
| Testvindue | lokal start- og sluttid, hverdag eller weekend | at sammenligne spidsbelastning med en stille morgen |
Døm efter fornemmelse oven på tallene. Responsivitet i en rigtig kamp er det resultat, du bekymrer dig om, og en måling, der forbedres, mens spillet føles værre, har fortalt dig, at du målte det forkerte. Kør arket igen efter enhver ændring af udbyder eller rute, da svaret kun gælder for den vej, du målte.