Twój serwer gry jest w VPN-ie i nikt nie może dołączyć
Tunel to nie ścieżka przychodząca. Wybierz wejście, którego używają gracze, a potem spraw, by odpowiedź wracała tą samą drogą, zanim ruszysz adres bindowania.
Serwer działa, VPN jest połączony, a nikt z zewnątrz nie może dołączyć. Wszyscy wewnątrz tunelu mogą, więc wygląda to na regułę dostępu. Brakuje nie pozwolenia, lecz ścieżki: adresu i portu, do których gracze mogą dotrzeć, oraz trasy, którą odpowiedzi wrócą tą samą drogą. Adres wyjściowy VPN nie jest funkcją hostingu przychodzącego.
Cztery sposoby, w jakie gracze mogą dotrzeć do serwera
Prawdziwym wyborem jest to, kim jest twoja publiczność i jak wchodzą jej pakiety, a do nazwania są cztery kształty.
| Design | Who can join | What it costs |
|---|---|---|
| Private VPN players | Only members of the tunnel | Every player needs a profile and identity |
| Provider public mapping | Anyone with the assigned address and port | Depends on supported protocol and mapping lifetime |
| Your own public relay | Anyone who can reach the relay | You run and secure the relay |
| Deliberate direct entry | Anyone who can reach your line | Split routing has to stay coherent |
Układ prywatny jest najprostszy i najmniej wygodny: upoważnieni gracze dołączają do ograniczonej sieci i docierają do gry pod jej prywatnym adresem. Daj im dostęp do usługi gry, a nie wspólną tożsamość, która może wędrować po każdym twoim hoście.
Układ z przekaźnikiem to ten, który ludzie nie doceniają. Osiągalna brama przyjmuje ruch publiczny i przekazuje go prywatnym tunelem do hosta, więc gracze nigdy nie dołączają do VPN-u zaplecza. Przekaźnik musi przenosić transport gry, a proxy HTTP nie jest ogólnym przekaźnikiem UDP.
Śledź odpowiedź tak samo uważnie jak przybycie
Dla każdego tłumaczonego wejścia zapisz cztery rzeczy: adres zewnętrzny, protokół, port i cel wewnętrzny. Dokumentacja przekierowania portów Netgate wyjaśnia rozróżnienie, które ludzi gubi, oddzielając translację celu od reguły zapory, która przepuszcza ruch dalej. Skonfiguruj jedno bez drugiego, a dostaniesz mapowanie, które wygląda poprawnie i nic nie przepuszcza.
Potem sprawdź powrót. Przekazane żądanie może dotrzeć idealnie i zawieść, bo host odpowiada innym wyjściem. Przekaźnik może tłumaczyć źródło przepływu zaplecza albo zachować źródło i polegać na routingu; to różne układy i zmieniają to, co host gry widzi jako adres gracza.
Szyfrowanie nie uratuje zepsutej drogi powrotnej. Chroni segment, nie topologię.
Czego tunel nie czyni prywatnym
Uwierzytelnianie, aktualizacje i polityka wstępu gry nadal robią swoje. Prywatny tunel zaplecza nie czyni celowo publicznego wejścia prywatnym i w ogóle nie szyfruje odcinka od gracza do publicznego wejścia. To dwa różne odcinki z dwiema różnymi ekspozycjami, a notatka projektowa mówiąca, że gra działa przez VPN, opisuje dokładnie jeden z nich.
Zapisz, który odcinek jest chroniony, a który nie, zanim ogłosisz adres komukolwiek.
Wybierz publiczność przed adresem
Zdecyduj, kto powinien móc dołączyć, a potem wybierz pasujący układ. Tylko znajomi oznaczają prywatny tunel albo przekaźnik z listą dozwolonych. Publiczna społeczność oznacza przekaźnik albo bezpośrednie wejście z realną ekspozycją, plus moderację. Gdy to ustalone, użyj udokumentowanych portów gry i jej zachowania wobec ogłaszanego adresu w wybranym układzie.
Nie przestawiaj adapterów VPN, dopóki test nie przejdzie. To daje działający serwer z nieudokumentowaną ścieżką, której nikt nie odtworzy po następnej aktualizacji.
Test to dwóch graczy, jeden w tunelu i jeden na zewnątrz, obaj kończący dołączenie i jedną rundę ruchu. Cokolwiek mniej nie dowodzi, że wejście działa.