서버는 켜져 있고 VPN도 연결됐는데 외부에서는 아무도 들어오지 못합니다. 터널 안의 모든 사람은 들어올 수 있어서 접근 규칙처럼 보입니다. 빠진 것은 권한이 아니라 경로이며, 플레이어가 닿을 수 있는 주소와 포트, 그리고 응답이 같은 길로 돌아올 라우트가 필요합니다. VPN 출구 주소는 인바운드 호스팅 기능이 아닙니다.

플레이어가 서버에 닿는 네 가지 방법

진짜 선택은 관객이 누구이며 그 패킷이 어떻게 들어오느냐이고, 이름 붙일 만한 네 가지 형태가 있습니다.

DesignWho can joinWhat it costs
Private VPN playersOnly members of the tunnelEvery player needs a profile and identity
Provider public mappingAnyone with the assigned address and portDepends on supported protocol and mapping lifetime
Your own public relayAnyone who can reach the relayYou run and secure the relay
Deliberate direct entryAnyone who can reach your lineSplit routing has to stay coherent

비공개 설계는 가장 단순하고 가장 불편한데, 허용된 플레이어가 제한된 네트워크에 참여해 게임의 비공개 주소로 닿습니다. 줘야 할 것은 게임 서비스 접근 권한이고, 보유한 모든 호스트를 돌아다닐 수 있는 공유 ID가 아닙니다.

릴레이 설계는 사람들이 얕보는 쪽입니다. 닿을 수 있는 게이트웨이가 공개 트래픽을 받아 비공개 터널로 호스트에 넘기므로 플레이어가 백엔드 VPN에 참여하는 일은 없습니다. 릴레이는 게임의 전송을 실어야 하고, HTTP 프록시는 범용 UDP 릴레이가 아닙니다.

도착만큼 세심하게 응답을 따라가세요

변환하는 진입점마다 외부 주소, 프로토콜, 포트, 내부 대상의 네 가지를 기록합니다. 포트 포워딩 참고 자료 는 사람들이 걸려 넘어지는 구분, 즉 목적지 변환과 그 너머로 트래픽을 허용하는 방화벽 규칙의 차이를 보여 줍니다. 하나만 설정하면 맞아 보이지만 아무것도 통과시키지 않는 매핑이 됩니다.

그다음 귀환을 확인합니다. 포워딩된 요청이 완벽하게 도착해도 호스트가 다른 출구로 응답해 실패할 수 있습니다. 릴레이는 백엔드 흐름의 출발지를 변환하거나, 출발지를 유지하고 라우팅에 기대는 두 가지 설계가 있고, 이는 게임 호스트가 플레이어 주소로 보는 것을 바꿉니다.

암호화는 끊긴 귀환 경로를 구하지 못합니다. 암호화는 구간을 지키지, 토폴로지를 지키지 않습니다.

터널이 비공개로 만들지 않는 것

게임의 인증, 업데이트, 입장 정책은 여전히 각자 일을 합니다. 비공개 백엔드 터널은 일부러 공개한 진입점을 비공개로 만들지 않고, 플레이어에서 공개 진입점까지의 구간을 전혀 암호화하지 않습니다. 이것은 서로 다른 두 구간, 두 노출이며, 게임이 VPN을 탄다고 적은 설계 메모는 그중 정확히 하나만 설명합니다.

주소를 누구에게 알리기 전에 어느 구간이 보호되고 어느 구간이 아닌지 적어 두세요.

주소보다 관객을 먼저 고르세요

누가 참여할 수 있어야 하는지 정하고, 그에 맞는 설계를 고르세요. 친구만이라면 비공개 터널이나 허용 목록이 있는 릴레이입니다. 공개 커뮤니티라면 실제 노출이 있는 릴레이나 직접 진입점에 운영까지 더합니다. 그것이 정해지면 게임의 문서화된 포트와 공지 주소 동작 을 고른 설계 안에서 쓰세요.

테스트가 통과하기 전에 VPN 어댑터 순서를 바꾸지 마세요. 그러면 다음 업데이트 뒤에 아무도 재현할 수 없는 문서화되지 않은 경로를 가진, 돌아가는 서버가 됩니다.

테스트는 플레이어 둘, 한 명은 터널 안에 한 명은 밖에 두고 둘 다 참여와 한 차례 트래픽을 마칩니다. 그보다 적게는 진입점이 작동한다는 증명이 아닙니다.

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