गेम होस्टिंग के सवाल आमतौर पर दो खरीदारियों को मिला देते हैं, और यह मिलावट काम को गलत क्रम में डाल देती है। एक खरीदारी वह मशीन है जो आपकी सर्वर प्रक्रिया चलाती है; दूसरी वह पथ है जो खिलाड़ियों को वहाँ ले जाता है। क़ीमतें तुलना करने से पहले तय करें कि आपके पास क्या नहीं है, क्योंकि VPN सदस्यता कैसे भी कॉन्फ़िगर की जाए, कभी होस्ट नहीं बनती।

नीचे दी गई जाँचें क्रम से चलती हैं। पहली असफल जाँच पर रुकें, क्योंकि बाद के चरण मानते हैं कि पहले वाला संसाधन मौजूद है।

कौन-सा संसाधन नहीं है: कंप्यूट या पहुँच?

शुरू में नाम लें कि आप क्या स्थापित करना चाहते हैं। समर्पित सर्वर बाइनरी को ऑपरेटिंग सिस्टम, प्रोसेसर का हिस्सा, मेमोरी, डिस्क और डिस्कनेक्ट करने के बाद प्रक्रिया को जीवित रखने का तरीका चाहिए। अगर आपकी सूची में कोई मशीन ये नहीं देती, तो गायब चीज़ कंप्यूट है, और जवाब है होस्टेड सर्वर, वर्चुअल प्राइवेट सर्वर या प्रबंधित गेम सेवा। सुरंग इनमें से कुछ नहीं जोड़ती, क्योंकि वह प्रोग्राम चलाने के बजाय पैकेट आगे भेजती है।

अगर मशीन मौजूद है और सर्वर चला रही है पर केवल कुछ खिलाड़ी ही वहाँ पहुँच पाते हैं, तो गायब चीज़ पहुँच है। यही वह समस्या है जिसे नेटवर्क पथ हल कर सकता है। यह अंतर फिर तय करता है कि आप किस विक्रेता से बात करेंगे, और यह भी तय करता है कि आप स्वयं क्या ठीक कर सकते हैं।

VPN खाता वास्तव में क्या देता है

VPN सेवा आपके डिवाइस और एक एग्ज़िट के बीच पथ बेचती है, एड्रेसिंग और आमतौर पर प्रमाणित सुरंग के साथ। वर्चुअल सर्वर पर वही विचार इंटरफ़ेस, पीयर कॉन्फ़िगरेशन और फ़ॉरवर्डिंग नियमों के रूप में दिखता है जो नेटवर्क के बीच ट्रैफ़िक गुज़रने देते हैं। इनमें से कोई भी व्यवस्था ऐसी मशीन पर शेल नहीं देती जिसे आप पहले से नियंत्रित नहीं करते, और उपभोक्ता शर्तें आमतौर पर सेवा के ज़रिये सार्वजनिक सर्वर चलाने से मना करती हैं। इसके इर्द-गिर्द योजना बनाने से पहले स्वीकार्य उपयोग वाला भाग पढ़ें।

क्लाउड इंस्टेंस दूसरी श्रेणी हैं, और उनका दस्तावेज़ीकरण स्पष्ट है कि वे क्या सौंपते हैं। AWS का इंस्टेंस अवलोकन ऑपरेटिंग सिस्टम वातावरण के साथ निश्चित कंप्यूट, मेमोरी, स्टोरेज और नेटवर्क क्षमता का वर्णन करता है। यह उस संसाधन से मेल खाता है जो गेम प्रक्रिया खाती है, और इसमें कुछ भी VPN सदस्यता जैसा नहीं है।

चुनें कौन जुड़ेगा और किसके ज़रिये

होस्ट होने के बाद, पहुँच के निर्णय के तीन रूप हैं। खिलाड़ी होस्ट के स्वामित्व वाले सार्वजनिक पते से जुड़ सकते हैं, ऐसी निजी सुरंग से जुड़ सकते हैं जहाँ केवल आमंत्रित पीयर पहुँचते हैं, या ऐसे गेटवे से आ सकते हैं जो दोनों के बीच रिले करता है। हर रूप बदलता है कि सर्वर कौन खोज सकता है, यह नहीं कि सर्वर क्या करता है।

सार्वजनिक प्रवेश चलाना आसान है और सेवा को स्कैनिंग के सामने रखता है, इसलिए इसे गेम का अपना प्रमाणीकरण और ऐसा फ़ायरवॉल चाहिए जो केवल प्रयुक्त पोर्ट की अनुमति दे। निजी प्रवेश सेवा को सुरंग के पीछे छिपाता है, जिसका अर्थ है कि हर खिलाड़ी क्लाइंट स्थापित और बनाए रखता है और आप पीयर सूची अद्यतन रखते हैं। रिले होस्ट को सूची से बाहर रखते हुए खिलाड़ियों को एक पता देता है, कीमत है एक और हॉप और निगरानी की एक और चीज़। दर्शकों के आधार पर चुनें, इस आधार पर नहीं कि कौन-सा विकल्प अधिक सुरक्षित लगता है।

भुगतान से पहले आवश्यकताएँ जाँचें

प्रतिबद्ध होने से पहले तीन तथ्य पुष्टि करें: सर्वर कौन-सा प्लेटफ़ॉर्म समर्थित करता है, वह किन सटीक पोर्ट पर सुनता है, और क्या आपके चुने नेटवर्क की शर्तें होस्टिंग की अनुमति देती हैं। गेम की आवश्यकताएँ संस्करणों के बीच बदलती हैं, इसलिए कई साल पुराने ऑपरेटिंग सिस्टम का नाम लेने वाली मार्गदर्शिका नहीं, मौजूदा दस्तावेज़ पढ़ें। फिर इंस्टॉलर के सफलता संदेश पर भरोसा करने के बजाय होस्ट पर श्रोता जाँचें।

ss -lunpt | grep -E ':(27015|27016)'
nc -zvu 203.0.113.77 27015
journalctl -u gameserver --since '10 min ago' --no-pager | tail -n 20

पहला आदेश दिखाता है कि कुछ बँधा है या नहीं और किस पते पर, दूसरा होस्ट के बाहर से पहुँच जाँचता है, और तीसरा सेवा मर जाने पर रुकने की व्याख्या करता है। लूपबैक से बँधा श्रोता केवल स्थानीय रूप से जवाब देता है और कहीं और नहीं, जो एक आम कारण है कि सही ढंग से स्थापित सर्वर पहुँच से बाहर दिखता है।

आपने जो प्लेटफ़ॉर्म, पोर्ट और पहुँच मॉडल चुना, उसे लिख लें। पैच के डिफ़ॉल्ट पोर्ट बदलने या नए खिलाड़ी के जुड़ न पाने पर आप इसी नोट से तुलना करते हैं।

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