Բացեք Steam-ը, մուտք գործեք, և ամեն ինչ առողջ է թվում, մինչև խաղը չի գտնում սեանս։ Դիտարկեք սա որպես երեք առանձին ցանցային հարց, ոչ թե մեկ։ Խանութը և հաշվի էկրանները, բովանդակության ներբեռնումը և խաղի սեանսը կարող են յուրաքանչյուրը հասնել տարբեր վերջնակետերի տարբեր տրանսպորտներով։ Կատարեք այս ստուգումները հերթականությամբ և կանգ առեք առաջին ձախողվածի վրա, որովհետև դրանից հետո ամեն ինչ ենթադրություն է։

Քայլ 1. հաստատեք, որ մուտքը միակ բանն էր, որ աշխատեց

Մուտքը ապացուցում է, որ հաշիվը հասել է ինքնության ծառայությանը հավատարմագրերով և ցանկացած երկրորդ գործոնով, որ հաշիվը պահանջում է։ Այն ոչինչ չի ասում բովանդակության առաքման մասին և ոչինչ չի ասում խաղի սեփական հյուրընկալման կարգի մասին։ Գրեք, թե երեք գործողություններից որն եք իրականում փորձարկել, որովհետև մարդիկ սովորաբար հայտնում են ձախողված խաղի մասին՝ փորձարկելով միայն գործարկիչը։

Կարդացեք ձախողման տեքստը ցանցից առաջ։ Խաղը, որը հայտնում է, որ սերվերներ հասանելի չեն, ձեզ ասում է այլ բան, քան խանութին չհասնող գործարկիչը։ Երկու սխալները գալիս են տարբեր շերտերից և հազվադեպ են նշանակում նույնը։ Այս տարբերությունը որոշում է, թե հաջորդ ստուգումը անունների լուծման, UDP-ի, թե տարածաշրջանի կարգավորման մասին է։

Գրեք հաշիվը, տարածաշրջանը, խաղը և ժամը։ Առանց այս չորս արժեքների՝ ավելի ուշ համեմատությունը երկու տարբեր թեստերի միջև է, որոնք պատահաբար կրում են նույն անունը։

Քայլ 2. անվանեք տրանսպորտը յուրաքանչյուր գործողության համար

Բովանդակության առաքումը վարվում է ինչպես մեծ HTTP փոխանցում և ուշացումը տանում է շատ ավելի լավ, քան կորուստը։ Խաղընկեր գտնելը և խաղի ներսի սեանսները հաճախ օգտագործում են UDP, որտեղ փաթեթներ կորցնող ուղին երևում է որպես կոտրված խաղ, այլ ոչ որպես դանդաղ ներբեռնում։ Այս երկու պրոֆիլները տարբեր կերպ են ձախողվում նույն թունելում, դրա համար արագ ներբեռնումը չի կանխատեսում աշխատող սեանս։

Ստուգեք նպատակակետերը և ակտիվ սոկետները, այլ ոչ թե նախ մատակարարի պորտերի ցանկը։ Ցանկն ասում է, թե ինչ կարող է օգտագործել հարթակը, մինչդեռ սոկետներն ասում են, թե ինչ է անում այս հաճախորդը հիմա։

nslookup api.steampowered.com
ss -uanp | head -20
curl -sS -o /dev/null -w '%{http_code} %{time_total}\n' https://store.steampowered.com/

Եթե խաղի գործընթացը պահում է UDP սոկետ՝ դրա վրա երթևեկությամբ, մինչ փոխանցման ուղին կարգին է, ձախողումը UDP մասում է։ Սա խնդիրը նեղացնում է թունելի UDP-ի հետ վարվելուն, այլ ոչ հաշվին կամ խանութին։

Քայլ 3. ստուգեք ներառման քաղաքականությունը պորտերի ցանկից առաջ

Շատ VPN հաճախորդներ քաղաքականությունը կիրառում են յուրաքանչյուր հավելվածի, հասցեների տիրույթի կամ հասցեների ընտանիքի համար, այլ ոչ ամբողջ մեքենայի։ Գործարկիչը կարող է լինել թունելի ներսում, մինչ առանձին գործարկված խաղի բինար ֆայլը գտնվում է դրսում, և այդ ժամանակ երկուսը համաձայն չեն աշխարհի շուրջ։ Հավելվածի մակարդակով ներառումը սովորական մեղավորն է խաղային նոութբուքերում, որտեղ տեղադրված է մատակարարի հաճախորդը։ Կարդացեք քաղաքականությունը, որն իրականում գործում է, ոչ թե պրոֆիլը, որը պահել եք անցյալ ամիս։

Նայեք երթուղիների աղյուսակին և ինտերֆեյսին, որին պատկանում է լռելյայն երթուղին։ Նպատակակետերի նախադրյալների վրա հիմնված բաժանված թունելի կանոնը կերևա այնտեղ, իսկ հավելվածի մակարդակի բացառումը՝ ոչ։ Արժե իմանալ այդ տարբերությունը նախքան դրանցից որևէ մեկը փոխելը։

ip route show default
ip -brief addr
Get-NetAdapter | Select-Object Name, Status, InterfaceDescription

Եթե խաղի երթևեկությունը դուրս է գալիս ֆիզիկական ադապտերով, մինչ խանութը անցնում է թունելով, ներառման քաղաքականությունն է հայտնաբերումը։ Ոչ մի պորտի բացառություն չի ուղղի երթուղավորման որոշում, և մեկն ավելացնելը միայն լայնացնում է մակերեսը։

Քայլ 4. բացառեք SOCKS ուղին, որը չի կարող կրել UDP

Tor-ը տրամադրում է SOCKS պրոքսի, և SOCKS աջակցությունը էկոհամակարգում հետևողական չէ UDP-ի առումով։ Tor-ի փաստաթղթավորված վարքը չի իրականացնում UDP ASSOCIATE, ուստի խաղը, որի սեանսի երթևեկությունը UDP է, չի կարող օգտագործել այդ ուղին, ինչպես էլ հաճախորդը ուղղված լինի դրան։ Պրոքսիով աշխատող բրաուզերը միայն ապացուցում է, որ բրաուզերի TCP հոսքերն աշխատում են։

Փորձարկեք պնդումը, ոչ թե մտադրությունը։ Եթե խաղը դեռ հայտնում է անհասանելի սեանսի մասին, մինչ նույն պրոքսիով միայն TCP թեստը հաջողվում է, պրոքսի ուղին չի կրում այն երթևեկությունը, որ խաղին պետք է։

Դիտարկեք երթուղավորված VPN-ը և SOCKS պրոքսին որպես տարբեր գործիքներ՝ տարբեր հնարավորություններով։ Մեկը մյուսով փոխարինելը դիզայնի փոփոխություն է, ոչ կոնֆիգուրացիայի նախընտրություն։

Համեմատեք գրառումը պայմանագրի հետ

Ցանցի հասանելիությունը և հաշվի թույլտվությունը առանձին հարցեր են, և միայն առաջինին է պատասխանում աշխատող թունելը։ Սահմանափակումը պրոքսիացման հետևում եղած մտադրության մասին է, ոչ թե ձեր ընտրած արձանագրության։ Գործող պայմանագիրը սահմանափակում է IP պրոքսիացումը, որի նպատակը հաշվատիրոջ բնակության վայրը թաքցնելն է, ուստի աշխատող ուղին կարող է դեռ լինել ձեր ընդունած պայմաններից դուրս։ Կարդացեք պայմանագիրը՝ միացվածությունը որպես հաստատում դիտարկելու փոխարեն։

Ազնիվ համեմատության համար միանգամից մեկ փոփոխական փոխեք և պահեք նույն խաղը, սերվերի տարածաշրջանը, հաշիվը և գործողությունը։ Այնուհետև ստուգեք արդյունքը նույն չորս գործողություններում, որ սկզբում գրել էիք։

tracert -h 12 store.steampowered.com
ss -uanp | grep -i -E 'game|steam'
curl -sS -o /dev/null -w '%{remote_ip} %{time_connect}\n' https://store.steampowered.com/

Երբ գրառումը ցույց է տալիս, որ մուտքն աշխատում է, ներբեռնումն աշխատում է, իսկ սեանսը ձախողվում է, մնացած հարցը ուղու վրայի UDP-ի մասին է։ Երբ երեքն էլ աշխատում են, սկզբնական բողոքը այլ բանի մասին էր, և հաջորդ օգտակար քայլը խաղի սեփական մատյանն է, ոչ թունելը։ Ամեն դեպքում, ստուգաթերթը վեճը փոխարինեց կոնկրետ դիտարկմամբ։

Առնչվող հոդվածներ