გაუშვით Steam, შედით და ყველაფერი ჯანსაღად გამოიყურება, სანამ თამაში სესიას ვერ იპოვის. მოექეცით ამას როგორც სამ ცალკე ქსელურ კითხვას და არა ერთს. მაღაზია და ანგარიშის ეკრანები, კონტენტის ჩამოტვირთვა და თამაშის სესია თითოეული შეიძლება სხვადასხვა საბოლოო წერტილს მიაღწიოს სხვადასხვა ტრანსპორტით. შეასრულეთ ეს შემოწმებები თანმიმდევრობით და გაჩერდით პირველ ჩავარდნილზე, რადგან მის შემდეგ ყველაფერი ვარაუდია.

ნაბიჯი 1: დაადასტურეთ, რომ შესვლა იყო ერთადერთი, რაც მუშაობდა

შესვლა ამტკიცებს, რომ ანგარიშმა მიაღწია იდენტურობის სერვისს რწმუნებებით და ნებისმიერი მეორე ფაქტორით, რომელსაც ანგარიში მოითხოვს. ის არაფერს ამბობს კონტენტის მიწოდებაზე და არაფერს ამბობს თამაშის საკუთარ ჰოსტინგის წესზე. ჩაწერეთ, სამი ოპერაციიდან რომელი შეამოწმეთ სინამდვილეში, რადგან ადამიანები ჩვეულებრივ იტყობინებიან ჩავარდნილ თამაშზე მხოლოდ გამშვების შემოწმების შემდეგ.

წაიკითხეთ ჩავარდნის ტექსტი ქსელამდე. თამაში, რომელიც ამბობს, რომ სერვერები მიუწვდომელია, გეუბნებათ სხვა რამეს, ვიდრე გამშვები, რომელიც მაღაზიამდე ვერ აღწევს. ეს ორი შეცდომა სხვადასხვა ფენიდან მოდის და იშვიათად ნიშნავს ერთსა და იმავეს. ეს განსხვავება წყვეტს, შემდეგი შემოწმება სახელების გარჩევას, UDP-ს თუ რეგიონის პარამეტრს ეხება.

ჩაწერეთ ანგარიში, რეგიონი, თამაში და დრო. ამ ოთხი მნიშვნელობის გარეშე შემდგომი შედარება ორ სხვადასხვა ტესტს შორისაა, რომლებიც შემთხვევით ერთსა და იმავე სახელს ატარებენ.

ნაბიჯი 2: დაასახელეთ ტრანსპორტი თითოეული ოპერაციისთვის

კონტენტის მიწოდება იქცევა როგორც დიდი HTTP გადაცემა და შეყოვნებას ბევრად უკეთ იტანს, ვიდრე დანაკარგს. მოწინააღმდეგის ძებნა და თამაშშიდა სესიები ხშირად UDP-ს იყენებენ, სადაც პაკეტების დამკარგავი გზა გატეხილ თამაშს ჰგავს და არა ნელ ჩამოტვირთვას. ეს ორი პროფილი ერთსა და იმავე გვირაბზე სხვადასხვანაირად ჩავარდება, ამიტომ სწრაფი ჩამოტვირთვა მუშა სესიას არ უწინასწარმეტყველებს.

ჯერ შეამოწმეთ დანიშნულების ადგილები და აქტიური სოკეტები და არა მომწოდებლის პორტების სია. სია ამბობს, რისი გამოყენება შეიძლება პლატფორმას, ხოლო სოკეტები ამბობენ, რას აკეთებს ეს კლიენტი ახლა.

nslookup api.steampowered.com
ss -uanp | head -20
curl -sS -o /dev/null -w '%{http_code} %{time_total}\n' https://store.steampowered.com/

თუ თამაშის პროცესი ინახავს UDP სოკეტს ტრაფიკით, მაშინ როცა გადაცემის გზა რიგზეა, ჩავარდნა UDP ნაწილშია. ეს პრობლემას ავიწროებს გვირაბის UDP-ის დამუშავებამდე და არა ანგარიშამდე ან მაღაზიამდე.

ნაბიჯი 3: შეამოწმეთ ჩართვის პოლიტიკა პორტების სიამდე

ბევრი VPN კლიენტი პოლიტიკას იყენებს თითოეული აპლიკაციისთვის, მისამართების დიაპაზონისთვის ან მისამართების ოჯახისთვის და არა მთელი მანქანისთვის. გამშვები შეიძლება იყოს გვირაბში, მაშინ როცა ცალკე გაშვებული თამაშის ბინარული ფაილი მის გარეთაა, და მაშინ ორივე მსოფლიოზე არ თანხმდება. აპლიკაციის დონეზე ჩართვა ჩვეულებრივი დამნაშავეა თამაშის ლეპტოპებზე მომწოდებლის კლიენტის დაყენებით. წაიკითხეთ პოლიტიკა, რომელიც ნამდვილად მოქმედებს და არა პროფილი, რომელიც გასულ თვეში შეინახეთ.

შეხედეთ მარშრუტების ცხრილს და ინტერფეისს, რომელსაც ნაგულისხმევი მარშრუტი ეკუთვნის. დანიშნულების პრეფიქსებზე დაფუძნებული გაყოფილი გვირაბის წესი იქ გამოჩნდება, ხოლო აპლიკაციის დონის გამორიცხვა — არა. ეს განსხვავება ღირს იცოდეთ, სანამ რომელიმეს შეცვლით.

ip route show default
ip -brief addr
Get-NetAdapter | Select-Object Name, Status, InterfaceDescription

თუ თამაშის ტრაფიკი ფიზიკური ადაპტერით გადის, მაშინ როცა მაღაზია გვირაბში მიდის, ჩართვის პოლიტიკაა აღმოჩენა. არც ერთი პორტის გამონაკლისი არ გაასწორებს მარშრუტიზაციის გადაწყვეტილებას და ერთის დამატება მხოლოდ ზედაპირს აფართოებს.

ნაბიჯი 4: გამორიცხეთ SOCKS გზა, რომელსაც UDP ვერ გადააქვს

Tor უზრუნველყოფს SOCKS პროქსის, და SOCKS-ის მხარდაჭერა ეკოსისტემაში არათანმიმდევრულია UDP-ის მიმართ. Tor-ის დოკუმენტირებული ქცევა არ ახორციელებს UDP ASSOCIATE-ს, ამიტომ თამაში, რომლის სესიის ტრაფიკი UDP-ია, ვერ გამოიყენებს ამ გზას, როგორც არ უნდა იყოს კლიენტი მისკენ მიმართული. ბრაუზერი, რომელიც პროქსის მეშვეობით მუშაობს, მხოლოდ იმას ამტკიცებს, რომ ბრაუზერის TCP ნაკადები მუშაობს.

შეამოწმეთ მტკიცება და არა განზრახვა. თუ თამაში კვლავ იტყობინება მიუწვდომელ სესიაზე, მაშინ როცა მხოლოდ TCP ტესტი იმავე პროქსის მეშვეობით წარმატებულია, პროქსის გზა არ გადააქვს ის ტრაფიკი, რომელიც თამაშს სჭირდება.

მოექეცით მარშრუტიზებულ VPN-ს და SOCKS პროქსის, როგორც სხვადასხვა შესაძლებლობების მქონე სხვადასხვა ხელსაწყოს. ერთის მეორეთი შეცვლა დიზაინის ცვლილებაა და არა კონფიგურაციის უპირატესობა.

შეადარეთ ჩანაწერი შეთანხმებას

ქსელის ხელმისაწვდომობა და ანგარიშის ნებართვა ცალკე კითხვებია და მხოლოდ პირველს პასუხობს მუშა გვირაბი. შეზღუდვა პროქსირების უკან არსებულ განზრახვას ეხება და არა თქვენ მიერ არჩეულ პროტოკოლს. მოქმედი შეთანხმება ზღუდავს IP პროქსირებას, რომლის მიზანია დამალოს, სად ცხოვრობს ანგარიშის მფლობელი, ამიტომ მუშა გზა მაინც შეიძლება იყოს თქვენ მიერ მიღებული პირობების მიღმა. წაიკითხეთ შეთანხმება და ნუ მიიჩნევთ კავშირს დადასტურებად.

სამართლიანი შედარებისთვის ერთდროულად შეცვალეთ ერთი ცვლადი და შეინარჩუნეთ იგივე თამაში, სერვერის რეგიონი, ანგარიში და ოპერაცია. შემდეგ შეამოწმეთ შედეგი იმავე ოთხ ოპერაციაზე, რომლებიც დასაწყისში ჩაწერეთ.

tracert -h 12 store.steampowered.com
ss -uanp | grep -i -E 'game|steam'
curl -sS -o /dev/null -w '%{remote_ip} %{time_connect}\n' https://store.steampowered.com/

როცა ჩანაწერი აჩვენებს, რომ შესვლა მუშაობს, ჩამოტვირთვა მუშაობს და სესია ჩავარდა, დარჩენილი კითხვა გზაზე UDP-ს ეხება. როცა სამივე მუშაობს, საწყისი საჩივარი სხვა რამეზე იყო და შემდეგი სასარგებლო ნაბიჯი გვირაბი არ არის, არამედ თამაშის საკუთარი ჟურნალი. ნებისმიერ შემთხვევაში, საკონტროლო სიამ კამათი კონკრეტული დაკვირვებით შეცვალა.

დაკავშირებული სტატიები