Steam-Anmeldung klappt, das Spiel nicht: Prüfe jeden Pfad
Steam-Anmeldung, ein Download und eine Matchmaking-Sitzung können unterschiedliche Wege nehmen. Gehe die Checkliste der Reihe nach durch und notiere, welcher Schritt tatsächlich fehlgeschlagen ist.
Starte Steam, melde dich an, und alles sieht gesund aus, bis das Spiel keine Sitzung findet. Behandle das als drei getrennte Netzwerkfragen statt als eine. Der Store und die Kontobildschirme, der Inhaltsdownload und die Spielsitzung können jeweils unterschiedliche Endpunkte über unterschiedliche Transporte erreichen. Führe diese Prüfungen der Reihe nach aus und stoppe bei der ersten, die fehlschlägt, denn alles danach ist eine Vermutung.
Schritt 1: Bestätige, dass die Anmeldung das Einzige war, was funktioniert hat
Die Anmeldung beweist, dass das Konto den Identitätsdienst mit den Zugangsdaten und jedem zweiten Faktor erreicht hat, den das Konto verlangt. Sie sagt nichts über die Inhaltsauslieferung und nichts über die eigene Hosting-Regelung des Spiels. Notiere, welche der drei Vorgänge du tatsächlich getestet hast, denn Leute melden regelmäßig ein fehlerhaftes Spiel, nachdem sie nur den Launcher getestet haben.
Lies den Fehlertext vor dem Netzwerk. Ein Spiel, das meldet, es seien keine Server verfügbar, sagt dir etwas anderes als ein Launcher, der den Store nicht erreicht. Die beiden Fehler stammen aus verschiedenen Schichten und bedeuten selten dasselbe. Die Unterscheidung entscheidet, ob die nächste Prüfung die Namensauflösung, UDP oder eine Regionseinstellung betrifft.
Notiere das Konto, die Region, das Spiel und die Uhrzeit. Ohne diese vier Werte ist ein späterer Vergleich einer zwischen zwei verschiedenen Tests, die zufällig denselben Namen teilen.
Schritt 2: Benenne den Transport für jeden Vorgang
Die Inhaltsauslieferung verhält sich wie eine große HTTP-Übertragung und verträgt Latenz weit besser als Verlust. Matchmaking und Ingame-Sitzungen nutzen oft UDP, wo ein Pfad, der Pakete verwirft, wie ein kaputtes Spiel aussieht und nicht wie ein langsamer Download. Diese beiden Profile scheitern auf demselben Tunnel unterschiedlich, weshalb ein schneller Download keine funktionierende Sitzung vorhersagt.
Prüfe die Ziele und die aktiven Sockets statt zuerst die Portliste des Anbieters. Die Liste sagt, was die Plattform nutzen darf, während die Sockets sagen, was dieser Client gerade tut.
nslookup api.steampowered.com
ss -uanp | head -20
curl -sS -o /dev/null -w '%{http_code} %{time_total}\n' https://store.steampowered.com/Hält der Spielprozess einen UDP-Socket mit Verkehr, während der Übertragungspfad in Ordnung ist, liegt der Fehler im UDP-Teil. Das verengt das Problem auf den Umgang des Tunnels mit UDP und nicht auf das Konto oder den Store.
Schritt 3: Prüfe die Einbeziehungsrichtlinie vor der Portliste
Viele VPN-Clients wenden die Richtlinie pro Anwendung, pro Adressbereich oder pro Adressfamilie an statt auf die ganze Maschine. Ein Launcher kann im Tunnel sein, während eine separat gestartete Spiel-Binärdatei außerhalb liegt, und dann sind sich beide über die Welt uneinig. Einbeziehung auf Anwendungsebene ist der übliche Übeltäter auf Gaming-Laptops mit installiertem Anbieter-Client. Lies die Richtlinie, die tatsächlich gilt, nicht das Profil, das du letzten Monat gespeichert hast.
Schau auf die Routentabelle und das Interface, dem die Standardroute gehört. Eine Split-Tunnel-Regel auf Basis von Zielpräfixen wird dort sichtbar, eine Ausnahme auf Anwendungsebene nicht. Dieser Unterschied lohnt sich zu kennen, bevor du eines von beiden änderst.
ip route show default
ip -brief addr
Get-NetAdapter | Select-Object Name, Status, InterfaceDescriptionVerlässt der Spielverkehr den physischen Adapter, während der Store durch den Tunnel geht, ist die Einbeziehungsrichtlinie der Befund. Keine Portausnahme behebt eine Routingentscheidung, und eine hinzuzufügen erweitert nur die Angriffsfläche.
Schritt 4: Schließe einen SOCKS-Pfad aus, der kein UDP tragen kann
Tor bietet einen SOCKS-Proxy, und die SOCKS-Unterstützung im Ökosystem ist bei UDP uneinheitlich. Das dokumentierte Verhalten von Tor implementiert kein UDP ASSOCIATE, daher kann ein Spiel, dessen Sitzungsverkehr UDP ist, diesen Pfad nicht nutzen, egal wie der Client darauf gerichtet wird. Ein Browser, der über den Proxy funktioniert, beweist nur, dass die TCP-Flüsse des Browsers funktionieren.
Teste die Behauptung statt der Absicht. Meldet das Spiel weiterhin eine nicht verfügbare Sitzung, während ein reiner TCP-Test über denselben Proxy gelingt, trägt der Proxy-Pfad nicht den Verkehr, den das Spiel braucht.
Behandle ein geroutetes VPN und einen SOCKS-Proxy als verschiedene Werkzeuge mit verschiedenen Fähigkeiten. Das eine gegen das andere zu tauschen ist eine Designänderung, keine Konfigurationsvorliebe.
Halte den Nachweis gegen die Vereinbarung
Netzwerkerreichbarkeit und Kontoberechtigung sind getrennte Fragen, und nur die erste wird von einem funktionierenden Tunnel beantwortet. Die Beschränkung betrifft die Absicht hinter dem Proxying und nicht das gewählte Protokoll. Die geltende Vereinbarung begrenzt IP-Proxying, dessen Zweck es ist, zu verschleiern, wo der Kontoinhaber lebt, sodass ein funktionierender Pfad trotzdem außerhalb der akzeptierten Bedingungen liegen kann. Lies die Vereinbarung, statt Konnektivität als Genehmigung zu behandeln.
Für einen ehrlichen Vergleich, ändere jeweils eine Variable und behalte dasselbe Spiel, dieselbe Serverregion, dasselbe Konto und denselben Vorgang. Prüfe dann das Ergebnis an denselben vier Vorgängen, die du am Anfang notiert hast.
tracert -h 12 store.steampowered.com
ss -uanp | grep -i -E 'game|steam'
curl -sS -o /dev/null -w '%{remote_ip} %{time_connect}\n' https://store.steampowered.com/Zeigt der Nachweis, dass die Anmeldung funktioniert, der Download funktioniert und die Sitzung scheitert, geht die verbleibende Frage um UDP auf dem Pfad. Funktionieren alle drei, ging die ursprüngliche Beschwerde um etwas anderes, und der nächste nützliche Schritt ist das eigene Log des Spiels statt des Tunnels. So oder so hat die Checkliste ein Argument durch eine konkrete Beobachtung ersetzt.