Steam શરૂ કરો, સાઇન-ઇન કરો, અને બધું સ્વસ્થ લાગે છે જ્યાં સુધી રમતને સત્ર મળતું નથી. તેને એક નહીં, ત્રણ અલગ નેટવર્ક પ્રશ્નો તરીકે ગણો. સ્ટોર અને એકાઉન્ટ સ્ક્રીનો, સામગ્રી ડાઉનલોડ અને રમત સત્ર દરેક અલગ ટ્રાન્સપોર્ટ દ્વારા અલગ એન્ડપોઇન્ટ સુધી પહોંચી શકે છે. આ તપાસો ક્રમમાં ચલાવો અને પ્રથમ નિષ્ફળ જતા પર અટકો, કારણ કે તેના પછીનું બધું અનુમાન છે.

પગલું 1: ખાતરી કરો કે સાઇન-ઇન એ જ એકમાત્ર વસ્તુ હતી જે કામ કરતી હતી

સાઇન-ઇન સાબિત કરે છે કે એકાઉન્ટ ક્રેડેન્શિયલ્સ અને એકાઉન્ટને જરૂરી હોય તેવા કોઈપણ બીજા પરિબળ સાથે ઓળખ સેવા સુધી પહોંચ્યું છે. તે સામગ્રી વિતરણ વિશે કંઈ કહેતું નથી અને રમતની પોતાની હોસ્ટિંગ ગોઠવણી વિશે પણ કંઈ કહેતું નથી. તમે ત્રણમાંથી કઈ કામગીરી ખરેખર પરીક્ષણ કરી તે નોંધો, કારણ કે લોકો સામાન્ય રીતે ફક્ત લોન્ચર પરીક્ષણ કર્યા પછી નિષ્ફળ રમતની જાણ કરે છે.

નેટવર્ક પહેલાં નિષ્ફળતાનું લખાણ વાંચો. કોઈ સર્વર ઉપલબ્ધ નથી એમ જણાવતી રમત તમને સ્ટોર સુધી ન પહોંચતા લોન્ચર કરતાં કંઈક અલગ કહે છે. બંને ભૂલો અલગ સ્તરોમાંથી આવે છે અને ભાગ્યે જ એક જ અર્થ ધરાવે છે. આ તફાવત નક્કી કરે છે કે આગલી તપાસ નામ ઉકેલવા, UDP, કે પ્રદેશ સેટિંગ વિશે છે.

એકાઉન્ટ, પ્રદેશ, રમત અને સમય નોંધો. તે ચાર મૂલ્યો વિના, પછીની તુલના બે અલગ પરીક્ષણો વચ્ચેની હશે જે સંજોગવશાત્ એક જ નામ ધરાવે છે.

પગલું 2: દરેક કામગીરી માટે ટ્રાન્સપોર્ટ નામ આપો

સામગ્રી વિતરણ મોટા HTTP સ્થાનાંતરણ જેવું વર્તે છે અને નુકસાન કરતાં વિલંબને ઘણું સારું સહન કરે છે. મેચમેકિંગ અને રમતની અંદરના સત્રો ઘણી વાર UDP વાપરે છે, જ્યાં પેકેટ ગુમાવતો માર્ગ ધીમા ડાઉનલોડને બદલે તૂટેલી રમત જેવો દેખાય છે. તે બે પ્રોફાઇલ એક જ ટનલ પર અલગ રીતે નિષ્ફળ જાય છે, તેથી ઝડપી ડાઉનલોડ કાર્યકારી સત્રની આગાહી કરતું નથી.

પહેલાં વેન્ડરની પોર્ટ યાદીને બદલે લક્ષ્યો અને સક્રિય સોકેટ્સ તપાસો. યાદી કહે છે પ્લેટફોર્મ શું વાપરી શકે છે, જ્યારે સોકેટ્સ કહે છે આ ક્લાયંટ અત્યારે શું કરી રહ્યો છે.

nslookup api.steampowered.com
ss -uanp | head -20
curl -sS -o /dev/null -w '%{http_code} %{time_total}\n' https://store.steampowered.com/

જો રમતની પ્રક્રિયા ટ્રાફિકવાળું UDP સોકેટ રાખે છે જ્યારે સ્થાનાંતરણ માર્ગ ઠીક છે, તો નિષ્ફળતા UDP ભાગમાં છે. તે સમસ્યાને એકાઉન્ટ કે સ્ટોરને બદલે ટનલના UDP સંભાળવા સુધી સંકોચે છે.

પગલું 3: પોર્ટ યાદી પહેલાં સમાવેશ નીતિ ચકાસો

ઘણા VPN ક્લાયંટ આખા મશીનને બદલે દરેક એપ્લિકેશન, દરેક સરનામા શ્રેણી કે દરેક સરનામા કુટુંબ માટે નીતિ લાગુ કરે છે. લોન્ચર ટનલની અંદર હોઈ શકે છે જ્યારે અલગથી શરૂ કરાયેલી રમતની બાઇનરી તેની બહાર હોય છે, અને પછી બંને દુનિયા વિશે સહમત નથી. એપ્લિકેશન-સ્તરીય સમાવેશ વેન્ડર ક્લાયંટ સ્થાપિત ગેમિંગ લેપટોપ પર સામાન્ય દોષિત છે. ગયા મહિને સાચવેલી પ્રોફાઇલ નહીં, ખરેખર અમલમાં રહેલી નીતિ વાંચો.

રૂટ ટેબલ અને ડિફોલ્ટ રૂટ ધરાવતા ઇન્ટરફેસ તરફ જુઓ. લક્ષ્ય પ્રીફિક્સ આધારિત સ્પ્લિટ-ટનલ નિયમ ત્યાં દેખાશે, અને એપ્લિકેશન-સ્તરીય બાકાત દેખાશે નહીં. તેમાંથી કોઈપણ બદલતા પહેલાં આ તફાવત જાણવો યોગ્ય છે.

ip route show default
ip -brief addr
Get-NetAdapter | Select-Object Name, Status, InterfaceDescription

જો રમતનો ટ્રાફિક ભૌતિક અડેપ્ટર દ્વારા નીકળે છે જ્યારે સ્ટોર ટનલ દ્વારા જાય છે, તો સમાવેશ નીતિ એ શોધ છે. કોઈ પોર્ટ અપવાદ રૂટિંગ નિર્ણય સુધારશે નહીં, અને એક ઉમેરવાથી ફક્ત સપાટી પહોળી થાય છે.

પગલું 4: UDP લઈ જઈ શકે નહીં તેવો SOCKS માર્ગ બાકાત કરો

Tor SOCKS પ્રોક્સી પૂરો પાડે છે, અને સમગ્ર ઇકોસિસ્ટમમાં SOCKS સપોર્ટ UDP અંગે અસંગત છે. Torનું દસ્તાવેજી વર્તન UDP ASSOCIATE લાગુ કરતું નથી, તેથી જે રમતનો સત્ર ટ્રાફિક UDP છે તે ક્લાયંટ કેવી રીતે તે તરફ નિર્દેશિત હોય તે માર્ગ વાપરી શકતું નથી. પ્રોક્સી દ્વારા કામ કરતું બ્રાઉઝર ફક્ત સાબિત કરે છે કે બ્રાઉઝરના TCP પ્રવાહ કામ કરે છે.

ઉદ્દેશ નહીં, દાવો ચકાસો. જો રમત હજી પણ ઉપલબ્ધ ન હોય તેવા સત્રની જાણ કરે છે જ્યારે તે જ પ્રોક્સી દ્વારા ફક્ત TCP પરીક્ષણ સફળ થાય છે, તો પ્રોક્સી માર્ગ રમતને જરૂરી ટ્રાફિક લઈ જતો નથી.

રૂટેડ VPN અને SOCKS પ્રોક્સીને અલગ ક્ષમતાઓ ધરાવતાં અલગ સાધનો તરીકે ગણો. એકને બીજા સાથે બદલવું ડિઝાઇન ફેરફાર છે, કન્ફિગરેશન પસંદગી નહીં.

નોંધને કરાર સામે તપાસો

નેટવર્ક પહોંચ અને એકાઉન્ટ પરવાનગી અલગ પ્રશ્નો છે, અને ફક્ત પ્રથમનો જવાબ કાર્યકારી ટનલ આપે છે. પ્રતિબંધ તમે પસંદ કરેલા પ્રોટોકોલ વિશે નહીં, પ્રોક્સીંગ પાછળના ઉદ્દેશ વિશે છે. અમલમાં રહેલો કરાર એવા IP પ્રોક્સીંગને મર્યાદિત કરે છે જેનો હેતુ એકાઉન્ટ ધારક ક્યાં રહે છે તે છુપાવવાનો છે, તેથી કાર્યકારી માર્ગ પણ તમે સ્વીકારેલી શરતોની બહાર રહી શકે છે. કનેક્ટિવિટીને મંજૂરી ગણવાને બદલે કરાર વાંચો.

પ્રામાણિક તુલના માટે, એક સમયે એક ચલ બદલો અને એ જ રમત, સર્વર પ્રદેશ, એકાઉન્ટ અને કામગીરી રાખો. પછી શરૂઆતમાં નોંધેલી એ જ ચાર કામગીરી પર પરિણામ તપાસો.

tracert -h 12 store.steampowered.com
ss -uanp | grep -i -E 'game|steam'
curl -sS -o /dev/null -w '%{remote_ip} %{time_connect}\n' https://store.steampowered.com/

જ્યારે નોંધ દર્શાવે છે કે સાઇન-ઇન કામ કરે છે, ડાઉનલોડ કામ કરે છે અને સત્ર નિષ્ફળ જાય છે, ત્યારે બાકીનો પ્રશ્ન માર્ગ પરના UDP વિશે છે. જ્યારે ત્રણેય કામ કરે છે, ત્યારે મૂળ ફરિયાદ બીજા કંઈક વિશે હતી, અને આગલું ઉપયોગી પગલું ટનલ નહીં, રમતનું પોતાનું લોગ છે. કોઈપણ રીતે, ચેકલિસ્ટે દલીલને ચોક્કસ અવલોકનથી બદલી છે.

સંબંધિત લેખો