Start Steam, logg inn, og alt ser friskt ut helt til spillet ikke finner en økt. Behandle det som tre separate nettverksspørsmål i stedet for ett. Butikken og kontoskjermene, innholdsnedlastingen og spilløkten kan hver nå ulike endepunkter over ulike transporter. Kjør disse sjekkene i rekkefølge og stopp ved den første som feiler, for alt etterpå er gjetting.

Trinn 1: bekreft at påloggingen var det eneste som virket

Påloggingen beviser at kontoen nådde identitetstjenesten med legitimasjonen og eventuell annen faktor kontoen krever. Den sier ingenting om innholdslevering, og den sier ingenting om spillets egen hostingordning. Skriv ned hvilken av de tre operasjonene du faktisk testet, for folk rapporterer rutinemessig et feilende spill etter å ha testet bare starteren.

Les feilteksten før nettverket. Et spill som rapporterer at ingen servere er tilgjengelige, forteller deg noe annet enn en starter som ikke når butikken. De to feilene kommer fra ulike lag og betyr sjelden det samme. Forskjellen avgjør om neste sjekk gjelder navneoppslag, UDP eller en regioninnstilling.

Noter kontoen, regionen, spillet og tidspunktet. Uten de fire verdiene er en senere sammenligning mellom to ulike tester som tilfeldigvis deler samme navn.

Trinn 2: navngi transporten for hver operasjon

Innholdslevering oppfører seg som en stor HTTP-overføring og tåler latenstid langt bedre enn tap. Matchmaking og økter i spillet bruker ofte UDP, der en vei som slipper pakker ser ut som et ødelagt spill snarere enn en treg nedlasting. De to profilene feiler ulikt på samme tunnel, derfor forutsier en rask nedlasting ikke en fungerende økt.

Sjekk destinasjonene og de aktive socketene fremfor først leverandørens portliste. Listen forteller hva plattformen kan bruke, mens socketene forteller hva denne klienten gjør akkurat nå.

nslookup api.steampowered.com
ss -uanp | head -20
curl -sS -o /dev/null -w '%{http_code} %{time_total}\n' https://store.steampowered.com/

Hvis spillprosessen holder en UDP-socket med trafikk mens overføringsveien er fin, ligger feilen i UDP-beinet. Det snevrer problemet inn til tunnelens håndtering av UDP og ikke til kontoen eller butikken.

Trinn 3: sjekk inkluderingspolicyen før portlisten

Mange VPN-klienter bruker policy per applikasjon, per adresseområde eller per adressefamilie i stedet for på hele maskinen. En starter kan være inne i tunnelen mens en separat startet spillbinær er utenfor, og da er de to uenige om verden. Inkludering på applikasjonsnivå er den vanlige synderen på spillbærbare maskiner med en leverandørklient installert. Les policyen som faktisk er i kraft, ikke profilen du lagret i forrige måned.

Se på rutetabellen og grensesnittet som eier standardruten. En splitt-tunnel-regel basert på destinasjonsprefikser vil vises der, og et unntak på applikasjonsnivå vil ikke. Den forskjellen er verdt å kjenne før du endrer noen av dem.

ip route show default
ip -brief addr
Get-NetAdapter | Select-Object Name, Status, InterfaceDescription

Hvis spillets trafikk forlater gjennom den fysiske adapteren mens butikken går gjennom tunnelen, er inkluderingspolicyen funnet. Ingen portunntak vil rette en rutingsbeslutning, og å legge til ett gjør bare overflaten bredere.

Trinn 4: utelukk en SOCKS-vei som ikke kan bære UDP

Tor leverer en SOCKS-proxy, og SOCKS-støtten i økosystemet er inkonsistent når det gjelder UDP. Tors dokumenterte atferd implementerer ikke UDP ASSOCIATE, så et spill hvis økttrafikk er UDP kan ikke bruke den veien, uansett hvordan klienten pekes mot den. En nettleser som virker gjennom proxyen, beviser bare at nettleserens TCP-strømmer virker.

Test påstanden fremfor intensjonen. Hvis spillet fortsatt rapporterer en utilgjengelig økt mens en test med bare TCP gjennom samme proxy lykkes, bærer proxyveien ikke trafikken spillet trenger.

Behandle en rutet VPN og en SOCKS-proxy som forskjellige verktøy med forskjellige evner. Å bytte det ene mot det andre er en designendring, ikke en konfigurasjonspreferanse.

Hold registeret opp mot avtalen

Nettoppnåelighet og kontotillatelse er separate spørsmål, og bare det første besvares av en fungerende tunnel. Begrensningen handler om intensjonen bak proxyingen og ikke om protokollen du valgte. Den gjeldende avtalen begrenser IP-proxying hvis formål er å skjule hvor kontoholderen bor, så en vei som virker kan fortsatt ligge utenfor vilkårene du godtok. Les avtalen i stedet for å behandle tilkobling som godkjenning.

For en ærlig sammenligning, endre én variabel om gangen og behold samme spill, serverregion, konto og operasjon. Sjekk deretter resultatet på de samme fire operasjonene du noterte i starten.

tracert -h 12 store.steampowered.com
ss -uanp | grep -i -E 'game|steam'
curl -sS -o /dev/null -w '%{remote_ip} %{time_connect}\n' https://store.steampowered.com/

Når registeret viser at påloggingen virker, nedlastingen virker og økten feiler, handler det gjenstående spørsmålet om UDP på veien. Når alle tre virker, handlet den opprinnelige klagen om noe annet, og det neste nyttige trinnet er spillets egen logg fremfor tunnelen. Uansett har sjekklisten erstattet en diskusjon med en konkret observasjon.

Relaterte artikler