Steam ಸೈನ್-ಇನ್ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಆಟವಲ್ಲ: ಪ್ರತಿ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ
Steam ಸೈನ್-ಇನ್, ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಚ್ಮೇಕಿಂಗ್ ಸೆಷನ್ ಬೇರೆ ಬೇರೆ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಚೆಕ್ಲಿಸ್ಟ್ ಅನ್ನು ಕ್ರಮವಾಗಿ ಅನುಸರಿಸಿ ಮತ್ತು ಯಾವ ಹಂತವು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ವಿಫಲವಾಯಿತು ಎಂಬುದನ್ನು ದಾಖಲಿಸಿ.
Steam ತೆರೆಯಿರಿ, ಸೈನ್-ಇನ್ ಮಾಡಿ, ಮತ್ತು ಆಟವು ಸೆಷನ್ ಹುಡುಕಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವವರೆಗೆ ಎಲ್ಲವೂ ಆರೋಗ್ಯಕರವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ. ಇದನ್ನು ಒಂದಲ್ಲ, ಮೂರು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಿ. ಸ್ಟೋರ್ ಮತ್ತು ಖಾತೆ ಪರದೆಗಳು, ವಿಷಯ ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮತ್ತು ಆಟದ ಸೆಷನ್ ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ವಿಭಿನ್ನ ಸಾರಿಗೆಗಳ ಮೂಲಕ ವಿಭಿನ್ನ ಎಂಡ್ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳನ್ನು ತಲುಪಬಹುದು. ಈ ಪರಿಶೀಲನೆಗಳನ್ನು ಕ್ರಮವಾಗಿ ನಡೆಸಿ ಮತ್ತು ವಿಫಲವಾದ ಮೊದಲನೆಯದರಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲಿಸಿ, ಏಕೆಂದರೆ ಅದರ ನಂತರದ ಎಲ್ಲವೂ ಊಹೆ.
ಹಂತ 1: ಸೈನ್-ಇನ್ ಮಾತ್ರ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿತು ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿ
ಸೈನ್-ಇನ್ ಖಾತೆಯು ರುಜುವಾತುಗಳು ಮತ್ತು ಖಾತೆಗೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಯಾವುದೇ ಎರಡನೇ ಅಂಶದೊಂದಿಗೆ ಗುರುತಿನ ಸೇವೆಯನ್ನು ತಲುಪಿದೆ ಎಂದು ಸಾಬೀತುಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ವಿಷಯ ವಿತರಣೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಏನನ್ನೂ ಹೇಳುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಆಟದ ಸ್ವಂತ ಹೋಸ್ಟಿಂಗ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಬಗ್ಗೆಯೂ ಏನನ್ನೂ ಹೇಳುವುದಿಲ್ಲ. ಮೂರು ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದನ್ನು ನೀವು ನಿಜವಾಗಿ ಪರೀಕ್ಷಿಸಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ಬರೆಯಿರಿ, ಏಕೆಂದರೆ ಜನರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಲಾಂಚರ್ ಅನ್ನು ಮಾತ್ರ ಪರೀಕ್ಷಿಸಿ ವಿಫಲವಾದ ಆಟದ ಬಗ್ಗೆ ವರದಿ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ.
ನೆಟ್ವರ್ಕ್ಗಿಂತ ಮೊದಲು ವಿಫಲತೆಯ ಪಠ್ಯವನ್ನು ಓದಿ. ಯಾವುದೇ ಸರ್ವರ್ಗಳು ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡುವ ಆಟವು ಸ್ಟೋರ್ ಅನ್ನು ತಲುಪಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದ ಲಾಂಚರ್ಗಿಂತ ನಿಮಗೆ ಬೇರೆಯದನ್ನೇ ಹೇಳುತ್ತದೆ. ಎರಡೂ ದೋಷಗಳು ವಿಭಿನ್ನ ಪದರಗಳಿಂದ ಬರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಅಪರೂಪವಾಗಿ ಒಂದೇ ಅರ್ಥವನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ. ಈ ವ್ಯತ್ಯಾಸವು ಮುಂದಿನ ಪರಿಶೀಲನೆ ಹೆಸರು ಪರಿಹರಣೆ, UDP, ಅಥವಾ ಪ್ರದೇಶ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆಯೇ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ.
ಖಾತೆ, ಪ್ರದೇಶ, ಆಟ ಮತ್ತು ಸಮಯವನ್ನು ದಾಖಲಿಸಿ. ಆ ನಾಲ್ಕು ಮೌಲ್ಯಗಳಿಲ್ಲದೆ, ನಂತರದ ಹೋಲಿಕೆಯು ಆಕಸ್ಮಿಕವಾಗಿ ಒಂದೇ ಹೆಸರನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುವ ಎರಡು ವಿಭಿನ್ನ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳ ನಡುವೆ ಇರುತ್ತದೆ.
ಹಂತ 2: ಪ್ರತಿ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗೆ ಸಾರಿಗೆಯನ್ನು ಹೆಸರಿಸಿ
ವಿಷಯ ವಿತರಣೆಯು ದೊಡ್ಡ HTTP ವರ್ಗಾವಣೆಯಂತೆ ವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಷ್ಟಕ್ಕಿಂತ ವಿಳಂಬವನ್ನು ಬಹಳ ಚೆನ್ನಾಗಿ ಸಹಿಸುತ್ತದೆ. ಮ್ಯಾಚ್ಮೇಕಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಆಟದೊಳಗಿನ ಸೆಷನ್ಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ UDP ಬಳಸುತ್ತವೆ, ಅಲ್ಲಿ ಪ್ಯಾಕೆಟ್ಗಳನ್ನು ಬೀಳಿಸುವ ಮಾರ್ಗವು ನಿಧಾನ ಡೌನ್ಲೋಡ್ಗಿಂತ ಮುರಿದ ಆಟದಂತೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ. ಆ ಎರಡು ಪ್ರೊಫೈಲ್ಗಳು ಒಂದೇ ಸುರಂಗದಲ್ಲಿ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ವಿಫಲಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ವೇಗದ ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಸೆಷನ್ ಅನ್ನು ಮುನ್ಸೂಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
ಮೊದಲು ಮಾರಾಟಗಾರರ ಪೋರ್ಟ್ ಪಟ್ಟಿಗಿಂತ ಗಮ್ಯಸ್ಥಾನಗಳು ಮತ್ತು ಸಕ್ರಿಯ ಸಾಕೆಟ್ಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ. ಪಟ್ಟಿ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ ಏನನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಸಾಕೆಟ್ಗಳು ಈ ಕ್ಲೈಂಟ್ ಈಗ ಏನು ಮಾಡುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತವೆ.
nslookup api.steampowered.com
ss -uanp | head -20
curl -sS -o /dev/null -w '%{http_code} %{time_total}\n' https://store.steampowered.com/ಆಟದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಸಂಚಾರವಿರುವ UDP ಸಾಕೆಟ್ ಅನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಂಡಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ವರ್ಗಾವಣೆ ಮಾರ್ಗವು ಸರಿಯಾಗಿದ್ದರೆ, ವಿಫಲತೆ UDP ಭಾಗದಲ್ಲಿದೆ. ಇದು ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಖಾತೆ ಅಥವಾ ಸ್ಟೋರ್ನ ಬದಲು ಸುರಂಗದ UDP ನಿರ್ವಹಣೆಗೆ ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.
ಹಂತ 3: ಪೋರ್ಟ್ ಪಟ್ಟಿಗಿಂತ ಮೊದಲು ಸೇರ್ಪಡೆ ನೀತಿಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ
ಅನೇಕ VPN ಕ್ಲೈಂಟ್ಗಳು ಇಡೀ ಯಂತ್ರಕ್ಕಿಂತ ಪ್ರತಿ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್, ಪ್ರತಿ ವಿಳಾಸ ಶ್ರೇಣಿ ಅಥವಾ ಪ್ರತಿ ವಿಳಾಸ ಕುಟುಂಬಕ್ಕೆ ನೀತಿಯನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತವೆ. ಲಾಂಚರ್ ಸುರಂಗದ ಒಳಗಿರಬಹುದು ಆದರೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದ ಆಟದ ಬೈನರಿ ಅದರ ಹೊರಗಿರುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಆಗ ಎರಡೂ ಜಗತ್ತಿನ ಬಗ್ಗೆ ಒಪ್ಪುವುದಿಲ್ಲ. ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಮಟ್ಟದ ಸೇರ್ಪಡೆ ಮಾರಾಟಗಾರರ ಕ್ಲೈಂಟ್ ಸ್ಥಾಪಿಸಿರುವ ಗೇಮಿಂಗ್ ಲ್ಯಾಪ್ಟಾಪ್ಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ಅಪರಾಧಿ. ಕಳೆದ ತಿಂಗಳು ಉಳಿಸಿದ ಪ್ರೊಫೈಲ್ ಅಲ್ಲ, ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಜಾರಿಯಲ್ಲಿರುವ ನೀತಿಯನ್ನು ಓದಿ.
ರೂಟ್ ಟೇಬಲ್ ಮತ್ತು ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ರೂಟ್ ಹೊಂದಿರುವ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ನೋಡಿ. ಗಮ್ಯಸ್ಥಾನ ಪೂರ್ವಪ್ರತ್ಯಯಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲಿನ ಸ್ಪ್ಲಿಟ್-ಟನಲ್ ನಿಯಮವು ಅಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಮಟ್ಟದ ಹೊರಗಿಡುವಿಕೆ ಕಾಣಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಬದಲಿಸುವ ಮೊದಲು ಈ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ತಿಳಿಯುವುದು ಯೋಗ್ಯ.
ip route show default
ip -brief addr
Get-NetAdapter | Select-Object Name, Status, InterfaceDescriptionಆಟದ ಸಂಚಾರವು ಭೌತಿಕ ಅಡಾಪ್ಟರ್ ಮೂಲಕ ಹೊರಹೋಗುತ್ತಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಸ್ಟೋರ್ ಸುರಂಗದ ಮೂಲಕ ಹೋಗುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಸೇರ್ಪಡೆ ನೀತಿಯೇ ಕಂಡುಹಿಡಿದ ಅಂಶ. ಯಾವುದೇ ಪೋರ್ಟ್ ವಿನಾಯಿತಿ ರೂಟಿಂಗ್ ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಒಂದನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದು ಮೇಲ್ಮೈಯನ್ನು ಅಗಲಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮಾತ್ರ.
ಹಂತ 4: UDP ಸಾಗಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲದ SOCKS ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಹೊರಗಿಡಿ
Tor SOCKS ಪ್ರಾಕ್ಸಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಪರಿಸರ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾದ್ಯಂತ SOCKS ಬೆಂಬಲವು UDP ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಅಸಂಗತವಾಗಿದೆ. Tor ನ ದಾಖಲಿತ ವರ್ತನೆಯು UDP ASSOCIATE ಅನ್ನು ಜಾರಿಗೊಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ಸೆಷನ್ ಸಂಚಾರವು UDP ಆಗಿರುವ ಆಟವು ಕ್ಲೈಂಟ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ನಿರ್ದೇಶಿಸಿದರೂ ಆ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಬಳಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಪ್ರಾಕ್ಸಿ ಮೂಲಕ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಬ್ರೌಸರ್ ಬ್ರೌಸರ್ನ TCP ಹರಿವುಗಳು ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತವೆ ಎಂದು ಮಾತ್ರ ಸಾಬೀತುಪಡಿಸುತ್ತದೆ.
ಉದ್ದೇಶವನ್ನಲ್ಲ, ಹೇಳಿಕೆಯನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಿ. ಅದೇ ಪ್ರಾಕ್ಸಿ ಮೂಲಕ TCP ಮಾತ್ರ ಪರೀಕ್ಷೆ ಯಶಸ್ವಿಯಾದರೂ ಆಟವು ಇನ್ನೂ ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲದ ಸೆಷನ್ ಅನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಿದರೆ, ಪ್ರಾಕ್ಸಿ ಮಾರ್ಗವು ಆಟಕ್ಕೆ ಬೇಕಾದ ಸಂಚಾರವನ್ನು ಸಾಗಿಸುತ್ತಿಲ್ಲ.
ರೂಟ್ ಮಾಡಿದ VPN ಮತ್ತು SOCKS ಪ್ರಾಕ್ಸಿಯನ್ನು ವಿಭಿನ್ನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಿರುವ ವಿಭಿನ್ನ ಸಾಧನಗಳಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಿ. ಒಂದನ್ನು ಇನ್ನೊಂದರಿಂದ ಬದಲಿಸುವುದು ಸಂರಚನೆಯ ಆದ್ಯತೆಯಲ್ಲ, ವಿನ್ಯಾಸದ ಬದಲಾವಣೆ.
ದಾಖಲೆಯನ್ನು ಒಪ್ಪಂದದೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿ
ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ತಲುಪುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಖಾತೆ ಅನುಮತಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು, ಮತ್ತು ಮೊದಲನೆಯದಕ್ಕೆ ಮಾತ್ರ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಸುರಂಗ ಉತ್ತರಿಸುತ್ತದೆ. ನಿರ್ಬಂಧವು ನೀವು ಆರಿಸಿದ ಪ್ರೋಟೋಕಾಲ್ ಬಗ್ಗೆ ಅಲ್ಲ, ಪ್ರಾಕ್ಸಿಂಗ್ನ ಹಿಂದಿನ ಉದ್ದೇಶದ ಬಗ್ಗೆ. ಜಾರಿಯಲ್ಲಿರುವ ಒಪ್ಪಂದವು ಖಾತೆದಾರರು ಎಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಮರೆಮಾಡುವ ಉದ್ದೇಶದ IP ಪ್ರಾಕ್ಸಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಮಾರ್ಗವೂ ನೀವು ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡ ನಿಯಮಗಳ ಹೊರಗಿರಬಹುದು. ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಅನುಮೋದನೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸುವ ಬದಲು ಒಪ್ಪಂದವನ್ನು ಓದಿ.
ಪ್ರಾಮಾಣಿಕ ಹೋಲಿಕೆಗಾಗಿ, ಒಂದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಒಂದು ವೇರಿಯಬಲ್ ಅನ್ನು ಬದಲಿಸಿ ಮತ್ತು ಅದೇ ಆಟ, ಸರ್ವರ್ ಪ್ರದೇಶ, ಖಾತೆ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯನ್ನು ಇಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಿ. ನಂತರ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ದಾಖಲಿಸಿದ ಅದೇ ನಾಲ್ಕು ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ.
tracert -h 12 store.steampowered.com
ss -uanp | grep -i -E 'game|steam'
curl -sS -o /dev/null -w '%{remote_ip} %{time_connect}\n' https://store.steampowered.com/ದಾಖಲೆಯು ಸೈನ್-ಇನ್ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದೆ, ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದೆ ಮತ್ತು ಸೆಷನ್ ವಿಫಲವಾಗುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದಾಗ, ಉಳಿದ ಪ್ರಶ್ನೆ ಮಾರ್ಗದಲ್ಲಿ UDP ಬಗ್ಗೆ. ಮೂರೂ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದಾಗ, ಮೂಲ ದೂರು ಬೇರೆ ಯಾವುದೋ ಬಗ್ಗೆ ಇತ್ತು, ಮತ್ತು ಮುಂದಿನ ಉಪಯುಕ್ತ ಹಂತ ಸುರಂಗವಲ್ಲ, ಆಟದ ಸ್ವಂತ ಲಾಗ್. ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ, ಚೆಕ್ಲಿಸ್ಟ್ ವಾದವನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅವಲೋಕನದೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಿದೆ.