Steam साइन-इन काम करता है, गेम नहीं: हर रास्ता जाँचें
Steam साइन-इन, एक डाउनलोड और एक मैचमेकिंग सत्र अलग-अलग रास्ते ले सकते हैं। चेकलिस्ट को क्रम से चलाएँ और नोट करें कि वास्तव में कौन-सा चरण विफल हुआ।
Steam खोलें, साइन-इन करें, और सब कुछ ठीक दिखता है जब तक गेम को कोई सत्र नहीं मिलता। इसे एक नहीं, तीन अलग नेटवर्क प्रश्नों की तरह देखें। स्टोर और खाते की स्क्रीनें, सामग्री डाउनलोड और गेम सत्र में से हर एक अलग ट्रांसपोर्ट पर अलग एंडपॉइंट तक पहुँच सकता है। ये जाँचें क्रम से करें और पहली विफलता पर रुकें, क्योंकि उसके बाद सब कुछ अनुमान है।
चरण 1: पुष्टि करें कि साइन-इन ही एकमात्र चीज़ थी जो काम कर गई
साइन-इन साबित करता है कि खाता क्रेडेंशियल और खाते के लिए ज़रूरी किसी भी दूसरे कारक के साथ पहचान सेवा तक पहुँचा। यह सामग्री वितरण के बारे में कुछ नहीं कहता और गेम की अपनी होस्टिंग व्यवस्था के बारे में भी कुछ नहीं कहता। लिखें कि तीन में से कौन-सा संचालन आपने वास्तव में जाँचा, क्योंकि लोग अक्सर केवल लॉन्चर जाँचकर विफल गेम की रिपोर्ट करते हैं।
नेटवर्क से पहले विफलता का पाठ पढ़ें। जो गेम कहता है कि कोई सर्वर उपलब्ध नहीं है, वह आपको स्टोर तक न पहुँचने वाले लॉन्चर से कुछ अलग बता रहा है। दोनों त्रुटियाँ अलग परतों से आती हैं और शायद ही कभी एक ही बात कहती हैं। यह अंतर तय करता है कि अगली जाँच नाम हल करने, UDP, या क्षेत्र सेटिंग के बारे में है।
खाता, क्षेत्र, गेम और समय लिखें। इन चार मानों के बिना, बाद की तुलना दो अलग परीक्षणों के बीच होगी जो संयोग से एक ही नाम साझा करते हैं।
चरण 2: हर संचालन के लिए ट्रांसपोर्ट का नाम रखें
सामग्री वितरण एक बड़े HTTP स्थानांतरण की तरह व्यवहार करता है और हानि की तुलना में विलंब को कहीं बेहतर सहता है। मैचमेकिंग और गेम के अंदर के सत्र अक्सर UDP का उपयोग करते हैं, जहाँ पैकेट गिराने वाला रास्ता धीमे डाउनलोड की बजाय टूटे गेम जैसा दिखता है। ये दो प्रोफ़ाइल एक ही टनल पर अलग तरह से विफल होते हैं, इसलिए तेज़ डाउनलोड काम करने वाले सत्र की भविष्यवाणी नहीं करता।
पहले विक्रेता की पोर्ट सूची की बजाय गंतव्यों और सक्रिय सॉकेटों की जाँच करें। सूची बताती है कि प्लेटफ़ॉर्म क्या उपयोग कर सकता है, जबकि सॉकेट बताते हैं कि यह क्लाइंट अभी क्या कर रहा है।
nslookup api.steampowered.com
ss -uanp | head -20
curl -sS -o /dev/null -w '%{http_code} %{time_total}\n' https://store.steampowered.com/अगर गेम की प्रक्रिया ट्रैफ़िक वाला UDP सॉकेट रखे हुए है जबकि स्थानांतरण का रास्ता ठीक है, तो विफलता UDP भाग में है। यह समस्या को खाते या स्टोर की बजाय टनल के UDP संभालने तक सीमित करता है।
चरण 3: पोर्ट सूची से पहले समावेश नीति जाँचें
कई VPN क्लाइंट पूरी मशीन की बजाय हर एप्लिकेशन, हर पता श्रेणी या हर पता परिवार के लिए नीति लागू करते हैं। लॉन्चर टनल के अंदर हो सकता है जबकि अलग से शुरू की गई गेम बाइनरी उसके बाहर है, और तब दोनों दुनिया पर सहमत नहीं होते। एप्लिकेशन-स्तरीय समावेश विक्रेता क्लाइंट वाले गेमिंग लैपटॉप पर आम दोषी है। पिछले महीने सहेजी गई प्रोफ़ाइल नहीं, वह नीति पढ़ें जो वास्तव में लागू है।
रूट तालिका और डिफ़ॉल्ट रूट वाले इंटरफ़ेस को देखें। गंतव्य उपसर्गों पर आधारित स्प्लिट-टनल नियम वहाँ दिखेगा, और एप्लिकेशन-स्तरीय बहिष्करण नहीं दिखेगा। इनमें से किसी को बदलने से पहले यह अंतर जानना उपयोगी है।
ip route show default
ip -brief addr
Get-NetAdapter | Select-Object Name, Status, InterfaceDescriptionअगर गेम का ट्रैफ़िक भौतिक एडाप्टर से बाहर जाता है जबकि स्टोर टनल से गुज़रता है, तो समावेश नीति ही निष्कर्ष है। कोई पोर्ट अपवाद रूटिंग निर्णय नहीं सुधारेगा, और एक जोड़ने से केवल सतह चौड़ी होती है।
चरण 4: ऐसे SOCKS रास्ते को हटाएँ जो UDP नहीं ले जा सकता
Tor एक SOCKS प्रॉक्सी देता है, और पूरे पारिस्थितिकी तंत्र में SOCKS समर्थन UDP के मामले में असंगत है। Tor का प्रलेखित व्यवहार UDP ASSOCIATE लागू नहीं करता, इसलिए जिस गेम का सत्र ट्रैफ़िक UDP है, वह उस रास्ते का उपयोग नहीं कर सकता, चाहे क्लाइंट को उसकी ओर कैसे भी निर्देशित किया जाए। प्रॉक्सी के ज़रिए चलने वाला ब्राउज़र केवल यह साबित करता है कि ब्राउज़र के TCP प्रवाह चलते हैं।
इरादे की नहीं, दावे की जाँच करें। अगर उसी प्रॉक्सी के ज़रिए केवल TCP वाला परीक्षण सफल होने पर भी गेम अनुपलब्ध सत्र बताता है, तो प्रॉक्सी रास्ता वह ट्रैफ़िक नहीं ले जा रहा जो गेम को चाहिए।
रूटेड VPN और SOCKS प्रॉक्सी को अलग क्षमताओं वाले अलग औज़ार मानें। एक को दूसरे से बदलना कॉन्फ़िगरेशन की पसंद नहीं, डिज़ाइन का बदलाव है।
रिकॉर्ड को समझौते से मिलाएँ
नेटवर्क पहुँच और खाता अनुमति अलग प्रश्न हैं, और पहले का उत्तर केवल काम करता टनल देता है। प्रतिबंध आपके चुने प्रोटोकॉल के बारे में नहीं, प्रॉक्सीकरण के पीछे के इरादे के बारे में है। लागू समझौता उस IP प्रॉक्सीकरण को सीमित करता है जिसका उद्देश्य यह छिपाना है कि खाताधारक कहाँ रहता है, इसलिए काम करता रास्ता भी आपके स्वीकार किए शर्तों के बाहर हो सकता है। कनेक्टिविटी को स्वीकृति मानने की बजाय समझौता पढ़ें।
ईमानदार तुलना के लिए, एक बार में एक चर बदलें और वही गेम, सर्वर क्षेत्र, खाता और संचालन रखें। फिर शुरू में लिखे गए उन्हीं चार संचालनों पर परिणाम जाँचें।
tracert -h 12 store.steampowered.com
ss -uanp | grep -i -E 'game|steam'
curl -sS -o /dev/null -w '%{remote_ip} %{time_connect}\n' https://store.steampowered.com/जब रिकॉर्ड दिखाता है कि साइन-इन काम कर रहा है, डाउनलोड काम कर रहा है और सत्र विफल है, तो बचा प्रश्न रास्ते पर UDP के बारे में है। जब तीनों काम करते हैं, तो मूल शिकायत किसी और चीज़ के बारे में थी, और अगला उपयोगी कदम टनल नहीं, गेम का अपना लॉग है। किसी भी तरह, चेकलिस्ट ने बहस को एक ठोस अवलोकन से बदल दिया है।