ఎవరో పోర్ట్ తనిఖీని నడుపుతారు, తెరిచి ఉంది అనే పదాన్ని చూస్తారు, సర్వర్ పరిష్కరించబడిందని భావిస్తారు. ఆ ఫలితం యొక్క నిజమైన అర్థం సంకుచితం: చెకర్ స్థానం నుండి, ఆ క్షణంలో, ఆ చిరునామా మరియు పోర్ట్కు TCP కనెక్షన్ అంగీకరించబడింది. ఇది Minecraft ప్రోటోకాల్ హ్యాండ్షేక్, ఖాతా ధృవీకరణ, లేదా సర్వర్ ఆటగాడిని ప్రపంచంలోకి అనుమతించిందా అనే దాని గురించి ఏమీ చెప్పదు.

ఇవి నాలుగు వేర్వేరు పొరలు, మరియు వాటిలో ఏదైనా ఒకదానిలో వైఫల్యం ఆటగాడి నుండి అదే వాక్యాన్ని తెస్తుంది: అది పనిచేయలేదు.

ప్రోబ్ తనకు కనిపించేది మాత్రమే పరీక్షిస్తుంది

TCP కనెక్షన్ రెండు వైపులా త్రీ-వే హ్యాండ్షేక్ పూర్తి చేసినప్పుడు పూర్తవుతుంది, అది ఆటకు తెలిసిన అన్నింటికీ దిగువన ఉంటుంది. ప్రోబ్ ఒక శ్రోత ఉన్నాడని మరియు తన నెట్వర్క్ స్థానం నుండి స్పందించాడని నివేదిస్తుంది. శ్రోత ఆటే అని అది చెప్పలేదు, ఎందుకంటే ఏ ప్రక్రియైనా పోర్ట్ను పట్టుకుని కనెక్షన్లను అంగీకరించగలదు.

ఫలితం అంతే ముఖ్యం స్థానం కూడా. పబ్లిక్ ఇంటర్నెట్లోని చెకర్ ఒక నెట్వర్క్ నుండి ఒక మార్గాన్ని పరీక్షిస్తుంది. ఆపరేటర్ అదే నెట్వర్క్ లోపలి నుండి నడిపే చెకర్ పూర్తిగా మరో మార్గాన్ని పరీక్షిస్తుంది, అక్కడి సానుకూల ఫలితం దూరపు ఆటగాడు అనుభవించే దాని గురించి దాదాపు ఏమీ చెప్పదు. వేర్వేరు ప్రదాతల వద్ద ఉన్న రెండు వేర్వేరు చెకర్లు మీ సర్వర్కు ఎలాంటి సంబంధం లేని కారణాల వల్ల కూడా విభేదించవచ్చు.

సమయం కూడా ముఖ్యం. ప్రోబ్ ఫలితం అది నడిచిన క్షణాన్ని వివరిస్తుంది, డైనమిక్ చిరునామా లేదా మారిన ఫార్వార్డింగ్ నియమం ఉన్న ఇంటి కనెక్షన్ నిజమైన సమాధానాన్ని కొన్ని నిమిషాల తర్వాత జరపగలదు. పబ్లిక్ చిరునామా, పోర్ట్, చిరునామా కుటుంబం మరియు సమయాన్ని తీర్పుతో పాటు నమోదు చేయండి, లేకపోతే పరిశీలనను పునరావృతం చేయలేము. అదే కనెక్షన్లోని ఫోన్ నుండి కాకుండా నిజంగా వేరే నెట్వర్క్ నుండి తనిఖీని పునరావృతం చేయండి.

సాకెట్ మరియు ఆటగాడి మధ్య నాలుగు పొరలు

చేరే క్లయింట్ నిజంగా చేసే క్రమాన్ని ఊహించండి. మొదట అది చిరునామాను పరిష్కరిస్తుంది, తర్వాత ప్రచురించిన పోర్ట్కు TCP కనెక్షన్ తెరుస్తుంది, తర్వాత చర్చలు మరియు ధృవీకరణ కోసం ఆట యొక్క స్వంత ప్రోటోకాల్ మాట్లాడుతుంది, చివరగా సర్వర్ ఆ గుర్తింపుకు ప్రపంచంలోకి ప్రవేశం ఇవ్వాలా అని నిర్ణయిస్తుంది. ప్రతి పొరకు దాని స్వంత వైఫల్య సంతకం ఉంది, పోర్ట్ చెకర్కు మొదటి పొర మాత్రమే కనిపిస్తుంది.

Java Edition యొక్క డిఫాల్ట్ పోర్ట్ 25565, కానీ ఆపరేటర్ మరో బాహ్య పోర్ట్ను ప్రచురించి దాన్ని లోపలికి ఫార్వార్డ్ చేయవచ్చు, కాబట్టి ఆటగాడు టైప్ చేసే సంఖ్య సర్వర్ చూసే సంఖ్య అయి ఉండాల్సిన అవసరం లేదు. తప్పు బాహ్య పోర్ట్ను లక్ష్యంగా చేసుకున్న చెకర్ సర్వర్ పూర్తిగా ఆరోగ్యంగా ఉన్నప్పుడు మూసివేయబడిందని నివేదిస్తుంది, ఇదే ఈ మొత్తం రంగంలో అత్యంత సాధారణ తప్పుడు హెచ్చరిక.

పేర్లు పోర్ట్ పైన మరో అడుగు జోడిస్తాయి. ఆటగాడు హోస్ట్నేమ్ టైప్ చేస్తే, పరిష్కారం ప్రచురించిన చిరునామాను తిరిగి ఇవ్వాలి, నెట్వర్క్ లోపలి యంత్రంలో అది బదులుగా ప్రైవేట్ చిరునామాను ఇవ్వవచ్చు. ఇది ఫైర్వాల్ వైఫల్యం కాదు మరియు ఎంత పోర్ట్ ఫార్వార్డింగ్ అయినా దాన్ని మార్చదు.

లోపలి ఆటగాడు ఎందుకు వేరే మార్గం తీసుకుంటాడు

అదే LAN లో లేదా ఆ LAN ను చేరే VPN లో ఉన్న ఆటగాడు లోపలి నుండి పబ్లిక్ చిరునామాను చేరుకోవడానికి ప్రయత్నిస్తాడు. అభ్యర్థన రౌటర్ యొక్క బాహ్య చిరునామాకు వెళ్తుంది, రౌటర్ దాన్ని తిరిగి లోపలికి అనువదించాలి, దీన్నే సాధారణంగా hairpinning లేదా NAT ప్రతిబింబం అంటారు. ఇది పనిచేయడానికి ముందుకు అనువాదం మరియు తిరిగి వచ్చే మార్గం రెండూ సరిపోలాలి, చాలా గృహ రౌటర్లు దీన్ని అసలు అమలు చేయవు.

అందుకే బయటి అతిథి చేరుతాడు, సర్వర్ పక్కన కూర్చున్న వ్యక్తి చేరలేడు. బాహ్య మార్గం నిజంగా బాగానే ఉంది; విఫలమయ్యేది లోపలి మళ్లింపు మార్గం, అది ఆటగాడి స్క్రీన్ నుండి సర్వర్ సమస్యలా కనిపించే విధంగా విఫలమవుతుంది. ఏది జరిగిందో సర్వర్ సొంత లాగ్ నిర్ణయిస్తుంది, ఎందుకంటే ఎప్పుడూ అనువదించబడని కనెక్షన్ ఎప్పటికీ దాన్ని చేరుకోదు.

రెండు నిజాయితీ సవరణలు మరియు ఒక చెడు అలవాటు ఉన్నాయి. మంచి ఎంపికలు: లోపలి ఆటగాళ్లను ప్రైవేట్ చిరునామా లేదా split-DNS పేరును ఉపయోగించడానికి అనుమతించడం, అది లోపల ప్రైవేట్ చిరునామాకు పరిష్కరించబడుతుంది, లేదా ఫీచర్ ఉన్నట్లయితే మరియు సరిగ్గా ప్రవర్తిస్తే రౌటర్లో ప్రతిబింబాన్ని ప్రారంభించడం. చెడు అలవాటు మరిన్ని పోర్ట్లను తెరవడం లేదా హోస్ట్ ఫైర్వాల్ను నిలిపివేయడం, అది రౌటర్ ఎప్పుడూ చేయని అనువాదాన్ని ప్రభావితం చేయలేదు.

Netgate యొక్క NAT ప్రతిబింబ పత్రం బాహ్య మరియు అంతర్గత వ్యత్యాసాన్ని మరియు split-DNS ప్రత్యామ్నాయాన్ని మరింత వివరంగా వివరిస్తుంది. దాన్ని యాంత్రికత యొక్క వివరణగా చదవండి, ఏదైనా నిర్దిష్ట VPN ప్రదాత లేదా రౌటర్ ప్రతి loopback రకాన్ని మద్దతు ఇస్తుందనే హామీగా కాదు.

ప్రతి దృష్టికోణం నుండి సాక్ష్యాలను సేకరించండి

ప్రతి పరీక్షకు ఎవరు నడిపారు, ఎక్కడి నుండి, ఏ సమయంలో, ఏ చిరునామా మరియు పోర్ట్ పై, సర్వర్ ఏమి లాగ్ చేసింది అని రాయండి. సర్వర్ కన్సోల్లో స్పష్టమైన కారణంతో ఆట తిరస్కరణ ఎప్పుడూ రాని కనెక్షన్ కంటే భిన్నమైన కనుగొనడం, రెండూ వ్యతిరేక దిశల్లో నడిపిస్తాయి.

అనుమతించిన దూరపు ఆటగాళ్లు చేరి ఒక స్థానిక ఆటగాడు చేరలేకపోతే, మిగిలిన ప్రశ్న స్థానిక మార్గం మరియు అది దాని స్వంత పరిశోధనకు అర్హం: క్లయింట్ ఏ చిరునామా వాడింది, రౌటర్ అనువాదంతో ఏమి చేసింది, సర్వర్ ఏదైనా కనెక్షన్ ప్రయత్నాన్ని నమోదు చేసిందా. పోర్ట్లను యాదృచ్ఛికంగా తిరిగి తెరవడం బదులు ఈ మూడు వాస్తవాలను నెట్వర్క్ యజమానికి ఇవ్వండి.

సంబంధిత వ్యాసాలు