कोणीतरी पोर्ट तपासणी चालवतो, उघडा हा शब्द पाहतो आणि सर्व्हर सोडवला गेला असे मानतो। त्या निकालाचा खरा अर्थ मर्यादित आहे: चेकरच्या ठिकाणाहून, त्या क्षणी, त्या पत्ता आणि पोर्टवर TCP कनेक्शन स्वीकारले गेले। हे Minecraft प्रोटोकॉल हँडशेक, खाते प्रमाणीकरण किंवा सर्व्हरने खेळाडूला जगात प्रवेश दिला का याबद्दल काहीही सांगत नाही।

हे चार वेगवेगळे स्तर आहेत, आणि त्यापैकी कोणत्याही एकात अपयश आल्यास खेळाडूकडून तेच वाक्य येते: ते चालले नाही।

प्रोब फक्त जे पाहू शकतो तेच तपासतो

TCP कनेक्शन तेव्हा पूर्ण होते जेव्हा दोन्ही बाजू तीन-मार्गी हँडशेक पूर्ण करतात, जो खेळाला माहीत असलेल्या सर्व गोष्टींच्या खाली असतो। प्रोब नोंदवतो की एक श्रोता होता आणि त्याने आपल्या नेटवर्क स्थानावरून प्रतिसाद दिला। तो तुम्हाला सांगू शकत नाही की श्रोता हा खेळ आहे, कारण कोणतीही प्रक्रिया पोर्ट व्यापू शकते आणि कनेक्शन स्वीकारू शकते।

स्थान निकालाइतकेच महत्त्वाचे आहे। सार्वजनिक इंटरनेटवरील चेकर एका नेटवर्कमधून एक मार्ग तपासतो। ऑपरेटर त्याच नेटवर्कच्या आतून चालवतो तो चेकर पूर्णपणे दुसरा मार्ग तपासतो, आणि तिथले सकारात्मक निकाल दूरच्या खेळाडूला काय अनुभवतो याबद्दल जवळपास काहीही सांगत नाही। दोन वेगवेगळ्या प्रदात्यांकडील दोन वेगवेगळे चेकर तुमच्या सर्व्हरशी संबंध नसलेल्या कारणांमुळे असहमतही होऊ शकतात।

वेळही महत्त्वाचा आहे। प्रोबचा निकाल तो चालवला गेला त्या क्षणाचे वर्णन करतो, आणि गतिमान पत्ता किंवा बदललेला फॉरवर्डिंग नियम असलेले घरगुती कनेक्शन खरे उत्तर काही मिनिटांनी पुढे सरकवू शकते। सार्वजनिक पत्ता, पोर्ट, पत्ता कुटुंब आणि वेळ निर्णयासोबत नोंदवा, अन्यथा निरीक्षण पुनरावृत्तीय नाही। चाचणी त्याच कनेक्शनवरील फोनवरून नाही, तर खरोखर वेगळ्या नेटवर्कमधून पुन्हा करा।

सॉकेट आणि खेळाडू यांच्यातील चार स्तर

जॉईन होणारा क्लायंट प्रत्यक्षात करत असलेला क्रम कल्पना करा। प्रथम तो पत्ता सोडवतो, नंतर प्रकाशित पोर्टवर TCP कनेक्शन उघडतो, नंतर वाटाघाटी आणि प्रमाणीकरणासाठी खेळाचाच प्रोटोकॉल बोलतो, आणि शेवटी सर्व्हर ती ओळख जगात येऊ देण्यास पात्र आहे का ते ठरवतो। प्रत्येक स्तराची स्वतःची अपयश-सही आहे, आणि फक्त पहिला स्तर पोर्ट चेकरला दिसतो।

Java Edition साठी डीफॉल्ट पोर्ट 25565 आहे, पण ऑपरेटर वेगळा बाह्य पोर्ट प्रकाशित करून तो आत फॉरवर्ड करू शकतो, त्यामुळे खेळाडू टाइप करतो ती संख्या सर्व्हर पाहतो तीच संख्या असेलच असे नाही। चुकीच्या बाह्य पोर्टवर लक्ष्य ठेवलेला चेकर सर्व्हर पूर्णपणे निरोगी असताना बंद असल्याचे सांगतो, आणि हा या संपूर्ण क्षेत्रातील सर्वात सामान्य खोटा इशारा आहे।

नावे पोर्टच्या वर आणखी एक पायरी जोडतात। खेळाडूने होस्टनाव टाइप केल्यास, रिझोल्यूशनने प्रकाशित पत्ता परत द्यायला हवा, आणि नेटवर्कच्या आतल्या मशीनवर तो त्याऐवजी खाजगी पत्ता परत देऊ शकतो। हे फायरवॉलचे अपयश नाही आणि पोर्ट फॉरवर्डिंगच्या कोणत्याही प्रमाणाने ते बदलणार नाही।

आतला खेळाडू वेगळा मार्ग का घेतो

त्याच LAN वर किंवा त्या LAN पर्यंत पोहोचणाऱ्या VPN वर असलेला खेळाडू आतून सार्वजनिक पत्त्यावर पोहोचण्याचा प्रयत्न करतो। विनंती राउटरच्या बाह्य पत्त्याकडे जाते आणि राउटरला ती परत आत अनुवादित करावी लागते, ज्याला सामान्यतः hairpinning किंवा NAT प्रतिबिंब म्हणतात। हे चालण्यासाठी पुढे जाणारे अनुवादन आणि परतीचा मार्ग दोन्ही जुळले पाहिजेत, आणि अनेक घरगुती राउटर हे अजिबात अंमलात आणत नाहीत।

म्हणूनच बाहेरचा पाहुणा जॉईन होतो आणि सर्व्हरच्या शेजारी बसलेला माणूस जॉईन होऊ शकत नाही। बाह्य मार्ग खरोखर ठीक आहे; अपयशी होणारा तो आतील वळसा आहे, आणि तो खेळाडूच्या स्क्रीनवरून सर्व्हरची समस्या वाटावा अशा पद्धतीने अपयशी होतो। कोणते घडले हे सर्व्हरचाच लॉग ठरवतो, कारण कधीही अनुवादित न झालेले कनेक्शन कधीही त्याच्यापर्यंत पोहोचत नाही।

दोन प्रामाणिक दुरुस्त्या आणि एक वाईट सवय आहे। चांगले पर्याय म्हणजे आतील खेळाडूंना खाजगी पत्ता किंवा split-DNS नाव वापरू देणे, जे आतून खाजगी पत्त्यावर रिझोल्व्ह होते, किंवा सुविधा असेल आणि योग्य वागत असेल तर राउटरवर प्रतिबिंब सक्षम करणे। वाईट सवय म्हणजे अधिक पोर्ट उघडणे किंवा होस्ट फायरवॉल बंद करणे, जे राउटरने कधीही केले नसलेल्या अनुवादावर परिणाम करू शकत नाही।

Netgate चे NAT प्रतिबिंब दस्तऐवज बाह्य आणि आतील फरक तसेच split-DNS पर्याय अधिक तपशीलवार वर्णन करते। ते यंत्रणेचे वर्णन म्हणून वाचा, कोणताही विशिष्ट VPN प्रदाता किंवा राउटर प्रत्येक loopback प्रकाराला आधार देतो असे वचन म्हणून नाही।

प्रत्येक दृष्टिकोनातून पुरावे गोळा करा

प्रत्येक चाचणीसाठी कोणी चालवले, कुठून, किती वाजता, कोणत्या पत्ता आणि पोर्टविरुद्ध, आणि सर्व्हरने काय लॉग केले ते लिहा। सर्व्हर कन्सोलमध्ये स्पष्ट कारणासह खेळाचा नकार हा कधीही न पोहोचलेल्या कनेक्शनपेक्षा वेगळा शोध आहे, आणि दोन्ही विरुद्ध दिशांना घेऊन जातात।

अनुमत दूरचे खेळाडू जॉईन होतात आणि एक स्थानिक खेळाडू जॉईन होऊ शकत नाही, तर उरलेला प्रश्न स्थानिक मार्ग आहे आणि तो स्वतःच्या चौकशीचा हक्कदार आहे: क्लायंटने कोणता पत्ता वापरला, राउटरने अनुवादासह काय केले, आणि सर्व्हरने काही कनेक्शन प्रयत्न नोंदवला का। पोर्ट अव्यवस्थितपणे पुन्हा उघडण्याऐवजी ही तीन तथ्ये नेटवर्कच्या मालकाला द्या।

संबंधित लेख